Hearthzone.ruplayhots.net
Регистрация
Интервью с Дастином Браудером - 21 декабря
WOUND
Группа: Администраторы
Сообщений: 336
Репутация: 137
22.01.16 14:23

Два новых персонажа были анонсированы в Heroes of the Storm: Ли-Мин, чародейка из Diablo 3 и Зул, некромант из Diablo 2.

Прошлой ночью нам удалось поговорить с Дастином Браудером, директором игры, о дизайне этих новых персонажей, а также узнать кое-что о планах команды по изменению системы подбора и механики оглушения.



В: В первую очередь мне бы хотелось спросить про нового персонажа, Ли-Мин. В чём разнообразие её вариантов развития?

О: Мы много работаем над системой талантов. Чем больше разрабатывается эта система, тем больше мы узнаём. В прошлом нам повезло с некоторыми нашими персонажами, когда их ранние тесты были удачными. Но пару раз были и неудачи, когда варианты развития были лишены разнообразия и нам приходилось исправлять таких персонажей. Для Ли-Мин мы предполагаем 3 варианта развития, но естественно вы в праве смешивать и подстраивать их под себя.

Первый вариант развития для Ли-Мин - это развитие через Магическую Стрелу (Magic Missile), ориентированное на хорошую игру с оппонентами на средних дистанциях. Ли-Мин менее зависима от действий напарников, она больше зависит от действий оппонентов. Развитие через Магическую Стрелу хорошо работает против команд смешанного типа или на картах, где сражение может застать вас врасплох. Вам нужно чувствовать себя комфортно как на расстоянии, так и близко к противнику - такая гибкость необходима этому персонажу больше всего.

Второй вариант развития - через Магическую Сферу. Он больше ориентирован на точечные атаки с безопасного расстояния и, например, подходит под такую карту как Проклятая Лощина, когда вы знаете, что часто придётся атаковать противников с дистанции, мешая забрать дар. Скажем, вы оказались на линии против Рейнора, который может легко вас прогнать, потому что вы не можете быстро нанести ему смертельный урон. Однако вы всё ещё можете сильно достать его дальнобойными атаками, ничем не рискуя.

Последний вариант развития - через Телепорт. Он предполагает не ваше бегство от опасности, а наоборот: ваша "стеклянная" чародейка врывается непосредственно в центр сражения, взрывая любого встречного своими телепортирующимися атаками. Это очень опасный и агрессивный вариант. Если вы знаете, как он работает, понимаете стратегию игры, отлично угадываете время применения ключевых контроль-способностей оппонентов и понимаете, когда можно и когда нельзя безопасно начать сражение, вы получите максимум пользы от этого варианта развития.



В: Перейдём непосредственно к процессу разработки новых персонажей. Когда вы разрабатываете персонажей и наборы их способностей, как происходит процесс принятия решения относительно того, какая способность будет работать для конкретного героя, а какая нет? Как вы в итоге приходите к ключевым способностям, реализованным в Heroes of the Storm, от такого обширного набора, доступного в оригинальных играх?

О: Вы можете взглянуть на любого героя из Diablo 3 и увидите, что это действительно нелёгкая задача. Вспомните Соню, или Каразима, или Чародейку, или Назибо.

Я определённо оспариваю, что ключевая способность Колдуна - это Призыв псов-зомби (Zombie Dogs). Когда мы работали над Назибо, мы думали, что пойдём другим путём - я чувствовал, что мы должны быть очень осторожны по отношению к тому, как сильно мы используем существ, призываемых героем. Они могут наполнить игру большим шумом и будет слишком сложно управлять ими. Нам пришлось по-другому реализовывать этого персонажа, но мы должны были не удаляться от его основ. Какова суть Колдуна? Какова его личность? Что должен чувствовать игрок, выбравшего его?

Мы всегда рассматриваем узнаваемые способности. Например, Расщепление у Ли-Мин - ярчайший представитель узнаваемой способности из Diablo 3. Конечно, найдутся игроки, которые не использовали её, но она хорошо запоминается, если вы увидите, как кто-то использует её.

Мы подумали, раз мы решили полагаться на узнаваемость, почему же не продолжить в том же духе. И мы всегда использовали малейшую возможность, чтобы работать таким образом. Вспомните, например, Соню и Вихрь (Whirlwind). Существую ли другие способности у Варвара? Безусловно, но Вихрь работает в нашей игре и мы ищем подобные пересечения.



В: Давайте немного обсудим происхождение Зула.

О: Он пришёл из Diablo 2. Он является полюбившемся героем Diablo 2, который не перешёл в своём первозданном виде в Diablo 3... С тех пор, как мы анонсировали Heroes of the Storm в 2013, наши поклонники часто просили добавить некроманта в игру во время таких выставок как PAX, Gamescom и других. Мы решили, что было бы весело добавить в игру парня, который может призывать скелетов, проклинать противников и приносить в игру то некромантское безумие, которое было в Diablo 2.



В: В твиттере вы намекали, что когда-нибудь подумаете о персонажах из Diablo 2...

О: Некоторые спрашивали меня подробности об озвучке героев и некоторые уточняли про Diablo 2. Я не хотел анонсировать что-то раньше времени, но намекнул, что это возможно. Без сомнения когда-нибудь я сделаю это ещё раз по ошибке. Персонажи Diablo 2 были ярчайшими представителями целой эпохи игровой индустрии, если вы помните эту игру. Друид из Diablo 2 был бы потрясающим, а Паладин - восхитительным.



В: Вы планируете переключиться со вселенной Diablo 3 и сфокусироваться на других? Или планируете реализовать несколько из оставшихся плохих парней из Diablo 3?

О: Мы всегда меняем наши планы. Мы считаем, что Heroes of the Storm наиболее весёлая игра, если вы не знаете, что будет в ней дальше - это же так волнует! Бац, и вот новый персонаж выходит из нашей мастерской, чтобы покорить Нексус!

У нас был период времени, когда в игре было событие, посвящённое Diablo, которое получилось прикольным и нам понравилось. Но, кажется, было слишком много Diablo. Думаю, в дальнейшем подобные тематические события будут проводиться в игре, но в течение более коротких периодов времени.

Нам бы хотелось затронуть многое в наших планах. Мы хотим, чтобы Heroes of the Storm развивались в том ключе, когда удивительные вещи появляются в игре постоянно. Мы определённо рассмотрим другие вселенные, но вернёмся к Diablo и будем пытаться обновлять игру как можно быстрее.



В: Перейдём к будущему системы подбора Heroes of the Storm. Что произойдёт на следующем шаге изменений этой системы? В чём баланс между хорошей игрой и быстрой игрой?

О: Сейчас мы определённо будем долго обсуждать систему подбора. Мы увеличили время подбора примерно на 30 секунд в зависимости от вашего уровня игры, времени дня и других факторов. Мы определённо увидели большие улучшения в подборе и продолжаем изучать наши данные по этому вопросу. Мы знаем, сколько игр система подбора создала, зная заранее, что игры будут плохими, и теперь мы видим радикальные изменения.

Теперь нам придётся потратить больше времени, чтобы сделать матчи лучше. И это согласуется с отзывами игроков о том, что "Эй, я лучше подожду ещё пару минут, чтобы получить хорошую игру, чем буду ждать мало и получать хуже".

Недавно мы сделали изменение, касающееся числа групп в команде, и мы будем изучать это изменение и влияние его на систему подбора. В декабре нас меньше волновал вопрос числа групп в команде, когда мы только начинали заниматься вопросом изменения системы подбора. Теперь в январе у нас есть отзывы о числе групп в команде. У нас есть данные о том, кто выигрывает и кто проигрывает в матчах 5 игроков в группе против 5 отдельных человек. Данные не плохи и даже достаточно честные. Мы действительно отмечаем, что на разных уровнях игры 5 отдельных человек вполне справляются с группами.

Проблемы психологического восприятия достаточно сложны. Я думаю, что в начале игры некоторые команды чувствуют себя в некой яме и это плохое чувство.

Команда разработчиков системы подбора решила вплотную заняться этой проблемой. Они приступили к работе и сделали изменением, как мне кажется, на прошлой неделе. Имело ли это отрицательное воздействие или положительное воздействие? Я не говорю, что матчи 5 в группе против 5 отдельных перестали происходить, но мы определённо стали сводить большие группы с большими группами чаще и пытаемся учитывать их уровень игры как критический фактор.

Продолжая разговор, замечу, что у нашей команды ещё есть многое, что нужно сделать и изучить, что возможно, а что нет. Я не знаю, будет ли в конечном счёте это в игре или нет, но одно из правил подбора, которое мы изучаем, затрагивает героев, которых мы называем "герои с мало ощутимым присутствием на линии". Они меняют стиль игры каждого игрока, когда появляются в игре.

Когда их слишком много в одной команде, задача понять, что делать, становится очень сложной. Например, Мурчаль, Нова и Чо'Галл в одной команде, а теперь добавьте Зератула... Мы не думаем, что разделение подобных героев по разным матчам увеличит время подбора. Мы ещё понаблюдаем за этим и решим применять такое правило или нет.

Также много работы предстоит сделать в плане точности подсчёта рейтинга системы подбора (MMR). MMR должен отражать реальные данные. Сейчас он отражает ваши победы и ваши поражения, но должен также представлять, насколько вы хороши. Если по какой-либо причине вам повезло и вы получили больше побед, чем поражений, MMR может неправильно определить ваш настоящий рейтинг... Мы также рассматриваем настройку подсчёта MMR в зависимости от числа игр за конкретного персонажа



В: Говоря о новых социальных аспектах в игре, будет ли средство для того, чтобы попасть в группу определённого типа? Например, если я ищу группу, но хочу играть Убийцей Дальнего боя или ещё каким-то определённым архетипом, которым я хорошо играю.

О: Пока мы такого не планируем. Мне бы хотелось иметь много социальных систем, таких как система кланов, чтобы команды легко образовывались сами по себе, но до игры люди должны иметь социальное взаимодействие друг с другом. Я совершенно уверен в том, что лучший способ играть в игру - это играть с друзьями, но трудностей на пути игроков гораздо больше.

Есть игроки, которые находят напарников через чат, но я также знаю много игроков, которые так не делают. Я призываю всех пойти в чат, поговорить с геймерами, найти людей схожего склада ума и играть с ними. Но мне также хотелось бы добавить больше средств для подготовки команд непосредственно в игре.



В: Как вы считаете, отсутствие вышеописанных социальный средств в игре является фактором, сдерживающим рост её популярности?

О: Я думаю, что наличие подобных средств помогло бы росту популярности, и нам предстоит ещё многое сделать в игре. Мы можем сделать её более сбалансированной, добавить больше героев. У нас всё ещё нет запретов на героев, нет Мастер Лиги Героев, нужно запустить сезонные рейтинги! Так много всего всё ещё предстоит сделать и мы работаем над этим.

Я всегда так взволнован перед обновлением, я взволнован тем, что выйдет ещё через несколько месяцев. Я всегда настроен на то, что с чем бы мы не экспериментировали сейчас, через несколько месяцев всё станет лучше. Если бы вы разбудили меня через месяц, я был бы всё также взволнован. Я не могу ждать, что будет дальше!



В: Как разработчики думают исправить мету оглушения в игре? Каков ваш подход?

О: Первый шаг: порезать самые надоедливые оглушения. Второй шаг: мы можем удалить оглушающие способности у некоторых персонажей, которые не должны заниматься оглушением или не иметь так много подобных эффектов. Третий шаг, если всё вышеперечисленное не сработает: нужно обсудить концепцию уменьшения времени оглушений как в World of Warcraft.



В: Можете ли вы привести конкретные примеры возможных изменений?

О: Тиранда и Рейнор очевидно будут изменены с точки зрения времени оглушения от их способностей. Мне кажется, Мурадину не нужно так много микро-оглушений во время его Аватары, например. То, что он получает во время своей героической способности - безумие.

Я даже не знаю, нужно ли оглушение Рейнору после использования его Q. Для начала, мы порежем эффект оглушения, затем, возможно, мы полностью удалим этот эффект у него. Я думаю у нас масса способов решить эту проблему. Даже уменьшая оглушение на четверть секунды у половины способностей может сильно повлиять на игровой процесс.