Регистрация
Ганкать или Лутать? Опыт в цифрах
WOUND
Группа: Администраторы
Сообщений: 345
Репутация: 139
08.07.17 13:00

Привет, ребята! Я немного помешан на цифрах, потому не мудрено, что очень скоро меня начала интересовать механика опыта в игре на более углубленном уровне. Потому я решил немного изучить этот вопрос и выяснить ответ на следующий вопрос: в какой момент матча и в какой ситуации есть смысл пропустить волну крипов и пойти на ганк? Иными словами, когда мне стоит покинуть свою линию и попробовать убить вражеского героя?


Многа букаф, ниасилю


Статья получилась внушительной, поэтому выводы для тех, кому слишком лень читать и углубляться:


Если вы ведете 1 уровень:
Лутайте опыт до 10-го уровня, ганкайте после.


Если вы ведете 2 уровня и больше:
Лутайте. Ганкать нет никакого смысла. Убийства не дадут так много опыта, а смерти отдадут противнику слишком много.


Если вы отстаете по уровню:
Старайтесь убивать. Если ваша команда отстает на всего один уровень, то старайтесь не терять опыт с миньонов (волн крипов), но даже так опыт за убийство будет выше, чем за один пак воинов.


Если команды идут ровно:
Лутайте опыт до 4-го уровня, начинайте драться около 5-го. По получении 6-го уровня убийство начинает приносить гораздо больше опыта, чем целая волна крипов (данные значения привязаны не к уровню, а к времени матча, левел здесь указан для среднестатистической игры из соображений удобства).


Так, а теперь начнем углубляться.


В первую очередь хотелось бы обратить внимание на статистику и графики с этого поста: https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/3m2kow/experience_tips/cvchs0r/


Проанализировав и протестировав имеющиеся данные я пришел к нескольким выводам и выкладкам. Приступим.


Опыт за убийство


Убийство героя приносит опыт в размере 300 + 50 за уровень убитого персонажа.
Формула: 50 * (лвлПротивника + 5)


Камбэк-система, модификаторы


Камбэк-система хотса работает в диапазоне от -4 до +4 уровней для команд. Причем модификаторы линейны - имеется в виду, что бонус или штраф к опыту активируются не по факту получения уровня, но также учитывается и прогресс (уровень заполненности полоски) опыта в текущем уровне. Чтобы было понятнее, разберем “на пальцах” - если обе команды имеют 6-й уровень, но одна его только получила, а другая уже почти 7-я, то модификатор все равно будет работать. Модификатор опыта будет равен 0 только в том случае, если количество заработанного командой за матч опыта будет абсолютно одинаковое.













































Уровень противника       Модификатор опыта
-4       -95%
-3       от -95% до -60%
-2       от -60% до -30%
-1       от -35% до -10%
0       от -10% до +10%
+1       от +10% до +30%
+2       от +30% до +60%
+3       от +60% до +100%
+4       +100%

 


 


Опыт за миньонов


Количество опыта, получаемого за убийство миньонов (крипов, воинов, называйте как хотите) скалируется со временем, хотя я до сих пор не уверен, линейно это скалирование или же увеличение получаемого опыта происходит каждую минуту (каждые 2 волны).


В любом случае, работает это следующим образом:


Миньоны ближнего боя: 70 опыта за убийство (+1.2 опыта в минуту)


Миньон-маг: 62 опыта за убийство (+1.8 опыта в минуту)


Миньон дальнего боя: 60 опыта за убийство (+2.0 опыта в минуту)


Что это все означает? Теперь мы знаем, что в начале матча милишные воины дают больше всего опыта, но с течением времени ренджевые крипы становятся “дороже”, миньон-маг все это время держится между ними по опыту.


Опыт за крипов против опыта за убийство


Для простоты и удобства у меня есть табличка, в которой можно менять входные значения и выяснить, что, с точки зрения опыта, нужно делать на конкретном уровне против конкретной команды в конкретный момент времени. Сохраните ее себе, чтобы спокойно пользоваться.


Таблица: GOOGLE DOCS


Тут у меня приготовлены таблицы опыта за убийство героев на каждом уровне, усредненные значения для таких убийств и вкладка с количеством опыта, получаемого за убийство крипов.


Но весь сок сосредоточен во вкладке “What Do?”. Здесь вы можете сравнить средние значения опыта за убийства с опытом за зачистку одной волны крипов и получить простой ответ: если за убийство героя вы получите больше опыта, чем за волну крипов, то увидите KILL, если же пачка миньонов “стоит” дороже, чем можно получить за убийство одного героя, то FARM. Что самое замечательное, вы можете менять уровень вашей команды в желтой ячейке справа сверху, а табличка сама подстроится под вас.


ВЫВОД:


Удостоверившись, что все входные данные правильны, я очень удивился тому, насколько сбалансирована система опыта в игре. Она работает идеально: в начале игры команды должны концентрироваться на собирании опыта с линий, а драться начинают только тогда, когда получают нужные для этого таланты. К тому моменту, как герои выбирают свои ультимейты, команды все еще вынуждены драться, чтобы или увеличить отрыв, или догнать оппонента. В свою очередь, команды, которые смогли оторваться по опыту от соперника, должны стараться не высовываться без необходимости, потому что любая смерть, не говоря уже о нескольких сразу, может стоить им преимущества и игры.


Вот поэтому я и люблю считать - немного углубившись в механику игры начинаешь понимать, как много работы было вложено в игру, чтобы она была такой, какой мы ее любим.


P.S.


В первую очередь, данная статистическая информация не всегда применима к вашей игре. Возможно, я не очень хорошо дал понять, но суть статьи не в том, чтобы однозначно сказать вам, что делать, я всего лишь сравнил опыт за волну миньонов и убийство вражеского героя при наличии множества других условий. Это нужно для того, чтобы решения в течение игры принимались проще, а риски выхода на ганк осознавались яснее.


Во-вторых, я не учитывал потенциальную потерю опыта. В моих вычислениях успешный ганк подразумевает не только убийство вражеского героя, но и тот факт, что никто из его союзников не пришел занять его линию. Если что-то пойдет не так, то нужны будут совершенно другие формулы, а отразить все эти вещи вместе просто невозможно. То есть, это строгая сухая статистика и данные, которые она предоставляет, должны оцениваться каждым игроком индивидуально, как и все “дополнительные переменные”.


Однако я не говорю, что остановлюсь на этом. Не исключено, что я постараюсь учесть бОльшее количество факторов, это может быть интересно.


И, наконец, хотелось бы поблагодарить пользователя CavalierGuest за написание статьи на английском языке с внушительным объемом данных по поводу опыта в Heroes of the Storm. Возможно, благодаря ему я смогу сделать таблички еще полезнее.


Источник: Reddit.