Hearthzone.ruplayhots.net
Регистрация
Heroes of the Storm. Что дальше?
Groollin
Группа: Пользователи
Сообщений: 45
Репутация: 23
22.03.15 09:55
Heroes of the Storm на виду уже достаточно давно. На прошедшей PAX East Blizzard объявили о грядущем студенческом турнире, показали новую карту (седьмую по счету, «Гробница паучьей королевы») и новую героиню — Сильвану, в появлении которой уже давно никто не сомневался. Что дальше?
Пока все бегали кругами, «Игромания» сумела поймать главу разработки HotS (и заодно StarCraft 2) Дастина Броудера и побеседовать с ним о том, что происходит с игрой. И чего с ней не происходит. 

Как воспитать игроков: о кланах, кооперации и дисциплинарных мерах



image  У Heroes of the Storm есть одна специфическая черта. В League of Legends и Dota 2 исход обычной партии со случайными командами может решить один очень хороший игрок, который перекроет слабости своих напарников. В Heroes of the Storm все наоборот: один не слишком хороший игрок может утянуть на дно всю команду. С учетом того, что многие играют в таких игры в «пабе» (solo queue) с незнакомыми людьми, можно понять их недовольство. Видите ли вы в этом проблему?

image Прежде всего, лучший способ играть в HotS — это выбраться из «паба». Игры со случайными напарниками по-своему хороши, но, если я хочу серьезной игры, я буду искать команду. Это как если бы вы хотели стать профессиональным баскетболистом, но не желали подписывать контракт. Это так не работает!
Что мы хотим сделать, так это побудить игроков кооперироваться через социальные системы. Аналогично тому, как в World of Warcraft вы играете не в одиночку, а с гильдией.

image
Дастин Броудер (слева). Фото: Дмитрий Бубонец.
imageЗначит, в HotS будут не только команды, но и кланы.

image Пока их нет, но да, будут. В самых общих чертах: вы собираетесь вместе и получаете бонусы за игру в группе. Дополнительный опыт, дополнительное золото — все, что мы сможем вам дать, лишь бы вы играли вместе. Неважно, что нам придется для этого сделать. Мы хотим, чтобы вы объединялись с теми, кто мыслит как вы. Пожелай я, скажем, соревнования и вызова — я найду хардкорный клан. Захочу играть просто так — тоже кого-нибудь подыщу и хорошо проведу время.
Возможно, сейчас HotS стрижет всех под одну гребенку, бросает вас в одну кучу. «Ну хорошо, ребята, мы здесь, мы собрались, давайте просто играть. Все согласны?» Нет, не все! У всех разные приоритеты даже в разное время дня: иногда я хочу соревноваться, иногда — пропустить стаканчик и просто развлечься.
Сейчас мы разграничиваем интересы режимами. В «Быстром матче» вы берете героя, и вперед. Просто играете без лишних треволнений. Если, допустим, я изучаю нового персонажа и понятия не имею, как за него играть, — этот режим для меня.
Hero League намекает на то, что это уже более серьезная версия игры. Пусть и не до конца серьезная — в конце концов, вы впервые видите своих напарников. Тут вы ныряете в игру и сперва вникаете в то, как работает сбор команды. У вас необязательно получается хороший состав, вы не всегда разумно сочетаете героев, у вас не складываются комбинации — но это уже почти как соревнование. К тому же там есть своя рейтинговая система.
Но, чтобы по-настоящему зарекомендовать себя, люди отправляются в Team League. До девяти человек в команде, пятеро на игру. Вы можете состоять в трех командах, у каждой отдельное место в рейтинге. Собираете людей (вероятно, в той же Hero League), начинаете с ними играть и понимаете, из какого вы теста на самом деле.

image


image Неудачные напарники — беда всех командных игр, от нее никуда не деться. Как планируете спасаться?

imageДля начала мы хотим добавить кнопку «заткнуть всех» (mute all). Это простейшая мера, но она в самом деле работает.

По-прежнему думаем об отдельной рейтинговой системе — подобно тому, как это делают в других играх, где вы можете оценить игрока после матча. Проблема одна: это все равно что наказывать грабителя после того, как он обнесет ваш дом. Да, вы наказали кого-то за то, что он на вас наорал, и вам стало от этого чуточку легче — но ощущения от партии уже подпорчены. Впрочем, это вряд ли помешает нам добавить подобную систему.

Если суммировать, в самое ближайшее время появится mute all, чуть позже кланы, затем — система оценок.

Иллидан против Загары: какими должны быть команды

image
image В HotS много героев, которые не слишком интересны в открытой схватке, но способны контролировать карту, словно дело происходит в какой-нибудь RTS, — например, та же Загара. Одновременно сильно не хватает сложных в обращении «экшеновых» героев вроде Иллидана или Зератула. Почему так?

image  Одно могу сказать точно: мы не собираемся сосредоточиваться на чем-либо одном.

Это сумасшествие. Это игра без правил. Что бы нам ни захотелось добавить, мы это добавим. Будут стратегические герои, будут тактические — мы хотим охватить как можно больше стилей. Персонажи вроде Иллидана, вроде Рейнора, вроде Загары, сложные герои, простые герои, стратегические герои, тактические герои — все! Разнообразие — наша главная ценность. Как в StarCraft: нам нужно столько безумия и столько пространства, сколько возможно физически.

image
image В HotS команды редко обходятся без специализированных лекарей. Без них попросту никуда — пока у одной из команд есть лечащая «батарейка», у другой очень мало шансов в битве с ней. Не кажется ли вам, что это несколько ограничивает полет фантазии?

image Сейчас у нас действительно много лекарей, и пока мы не решили, что хотим им противопоставить. Скорее всего, появятся герои, умеющие портить лекарям всю малину, такие «антилекари».

Мне нравится то, как с лекарями разобрались в той же LoL или DotA. Узконаправленных целителей почти нет, лечение — штука редкая и ситуативная. В большинстве случаев атакующие персонажи могут сами себя сохранить.

Да. Но в нашем случае дело все же в том, что мы любим узконаправленных лекарей. Они всегда приживались в наших играх, нам нравится все, что с ними связано. Даже если их будет сложно сбалансировать, мы справимся. Нам нравится такой стиль игры, и мы не хотим от него отказываться.

Вызов, который нам брошен, — убедиться, что целители не слишком сильны.

Мурчаль и белые вороны: о нетрадиционных механиках

image
image Эксперименты с героями в HotS действительно меняют подход к игре, но приводят к странным результатам. Возьмите Мурчаля (Murky). С момента своего появления в игре он сменил уйму специализаций, и в каждой успел прослыть назойливой сволочью, после чего его, как правило, «нерфили». Сейчас он очень в странном положении. Не возникало ли ощущения, что в этот раз идея героя зашла в тупик?

image Мне кажется, с Мурчалем все хорошо — нужно просто подправить некоторые его параметры. Как показывает практика, он ненамного слабее многих популярных героев.

image Но раньше у него были ярко выраженные сильные стороны, а после последних «нерфов» он стал ни рыба (хе-хе) ни мясо... Чем он вообще должен быть?

image Чем-то странным.

Это странный герой, и таким он изначально задумывался. Он убийца? Немного. Он осадный герой? Местами. Да, это странный персонаж, и задача игрока — понять, как использовать его творчески. Он может убивать героев? Да, может. Уничтожать укрепления в одиночку? Бывает и такое. Конечно, он не так эффективен в осаде, как прежде, но, когда он был чисто осадным героем, за него было не настолько интересно играть. Мы хотим, чтобы у вас было больше причин задействовать его в командных стычках — притом опять же задействовать довольно странным образом. Мурчаль не вовлечен в схватку так, как, скажем, Валла. Он ближе скорее к... я даже не знаю к кому. Этот мурлок за пределами классификации.

Мы стараемся, чтобы у нас было побольше таких героев. Вот, скажем, Lost Vikings. Они «танки»? Случается. Они... кто они там? Одна из мощнейших тактик с участием викингов, которую я видел, была такой: помещаете по одному викингу на каждую из линий, а остальных героев отправляете гулять. В результате вы продолжаете собирать опыт на всех трех фронтах, и при этом сразу четверо героев свободно курсируют по карте. Это кошмарный ганк-отряд. Стоите себе на верхней линии, никого не трогаете: «А, у меня тут просто маленький викинг... СВЯТОЙ ЖЕ Ж ЁЖИК!»

Игроки привыкли, что у них есть четкая классификация, привыкли скрупулезно ей следовать. Наше дело — сказать, что всё не так, и мотивировать творческих подход. Заставить игроков мыслить нестандартно, придумывать всему новые применения, сочинять новые дикие стратегии и помогать игре меняться.

image
image Но возможно ли, что в один прекрасный момент игроки придумают нечто слишком дикое?

image Понятия не имею!

image Ну ладно.

image Я правда не имею малейшего понятия!

Поначалу нас уверяли: «Вы не можете сделать игру без «ластхитов». Вы не можете сделать игру без золота». Даже не так — не просто «не можете», а «вы не должны!». «Да как вы смеете!»

И тем не менее мы это делаем. И получается вроде бы здорово.

Мы хотим, чтобы все работало иначе. Хотим заставить игроков думать. Как можно использовать то, зачем нужно это... И мы продолжим подбрасывать новые испытания, с которыми аудитория HotS будет развлекаться еще много лет. А что из этого получится — увидим.