Hearthzone.ruplayhots.net
Регистрация
Быстрая игра и дисбаланс
SilVeRoman
Группа: Журналисты
Сообщений: 75
Репутация: 36
07.04.15 18:00

image

Продолжается работа над Heroes of the Storm. Выходят новые герои, новые карты. Появляются новые режимы, и все это оценивают и испытывают все новые игроки, получившие доступ к бета-тесту. И каждый новоприбывший начинает осваивать Нексус в режиме Быстрой игры (Здесь конечно многие могут поспорить, мол "а как же совместная игра, тренировка и т.д. и т. п.").

Остается только догадываться, как происходит создание команды в режиме быстрой игры, как подбираются соперники, союзники. По какому принципу определяется уровень мастерства товарищей по команде и оппонентов. Очевидно, что система еще отлаживается, но на сегодняшний день разница в мастерстве игроков в режиме быстрой игры налицо.
Зачастую, разница в уровне, в течение матча, достигает 5. И это не очень хорошо. Игра превращается в банальное избиение соперника. С одной стороны, победа, даже легкая, это все таки победа, но наибольшее удовольствие от игры можно получить сражайся с достойным соперником. 

Помимо разницы в мастерстве игроков, что еще может создавать дисбаланс в режиме быстрой игры? По моему персональному мнению, состав команды тоже имеет особое значение. Сыграв достаточное количество матчей не мог не заметить, что команды подбираются несбалансированно. К примеру в одной из игр в команду включили двух убийц, специалиста и двух персонажей поддержки. Хотя для меня идеальный вариант - это два бойца, две поддержки и специалист. (Но это уже на вкус и цвет). Ясно одно: без хотя бы одного бойца в команде делать определенно нечего. Вот здесь мы и вспоминаем режим драфта, где команда формируется, исходя из того, кто играет непосредственно против вас. И где вы можете контролировать состав вашей команды. Но в Режиме Быстрой игры, такой возможности у нас нет. Random есть random. И хотелось бы, чтобы разработчики довели до ума этот режим. 

Какой опыт у вас в матчах в режиме Быстрой игры. Как вам состав команд, и уровень игроков в целом? Пишите в комментариях, делитесь наблюдениями и пишите что думаете.
Godarus
Группа: Пользователи
Сообщений: 231
Репутация: 47
Нужен индивидуальный рейтинг, который бы высчитывался не только от побед/поражений, но и от личного вклада. Этот алгоритм должен считать так же соотношение убийств/смертей конкретного игрока, общий урон, лечение(для хилов), а так же, положение игрока проигравшей команды относительно выигравших (не часто, но бывает что один тащит на уровне топа противника). Только учитывая всю эту солянку, и подбирая с минимальным разбросом можно будет не трепать нервы. Каждый бы знал свое место, и проблема тех же АФК-шников просто бы исчезла. Но я как всегда мелю ерунду в космос. Близзам лучше знать.
Abathur
Группа: Пользователи
Сообщений: 223
Репутация: 39
пишите что думаете.
я думаю вы тут совсем расслабились.
вернусь опять же к дотке. в ней баланса нет хотя уже и стукнуло десять лет как ее паяют.
и подбор во многих МОБА  куда хуже. 
как скажите мне вы за 20 минут умудряетесь намотать сопли на кулак?
все ваши мысли с яркими красками алгоритмов  и соотношений вклада в игру и вычислений твоего скила надо писать близам.
потому как напомню... хотя вы сами написали  Хотс еще в бэте.
и его допиливают так же яростно как бомбят ваши пуканы.
для того она и бэта чтобы узнать как оно работает на практике... 
не растраивайтесь посоны.
на выходе хотс наверняка будет выглядеть иначе совершенно.
тут уже две недели как сменился интерфейс игры. 
героев фиксят
все в порядке. 
стоп истерика!