Hearthzone.ruplayhots.net
Регистрация
Интервью с 2ARC Gaming о Heroes of the Storm
Timkinut
Группа: Пользователи
Сообщений: 41
Репутация: 12
13.04.15 08:23
image

Чтобы помочь игрокам разобраться во всех особенностях плодоносной игры в составе команды Heroes of the Storm, Kevin 'Odinn' Hovdestad, редактор сайта Icy Veins, организовал встречу с 2ARC Gaming, командой высшего класса. Её участники поделились секретами правильного состава команды, удачного выбора талантов, расстановки приоритетов, стратегий для каждой карты и многих других тактических приёмов.
 
2ARC получили второе место на Heroes Premier League Season 1 в конце 2014 года, а недавно заняли третье место на ESL Heroes Major League - Americas Season 1.
 
Итак, команда и её участники:
 
2ARC Gaming (FacebookTwitter)
 
Менеджеры:
Alexi "MrNyxis" Barth (Twitter)
JT "Phakz" Rogers (Twitter)
 
Игроки (ответы на вопросы даны в таком же порядке):
Brendan "FuriousD" Oakley (Twitter)
Jacob "QuibsY" Martisek (Twitter)
Kevin "ChubbsZ" Yepez (Twitter)
Stuart "Traitorr" Dameri  (Twitter)
Stone "Pannucci" May (Twitter)

image

Состав команды


 
Odinn – Когда вы выбираете героев для игры, как именно вы определяете концепцию командного состава? Назначаете на каждого игрока героя, в обращении с которым он особенно силён? Подстраиваетесь ли вы под особенности разных карт? Отталкиваетесь ли от выбора команды противника? Или у вас есть другие критерии подбора героев?
 
FuriousD – В обычных условиях ожидаешь увидеть в команде по меньшей мере один танк и одного лекаря. Это не обязательно тождественно Бойцу и Поддержке – Тассадар или Тиранда вряд ли смогут достойно обеспечить команду лечением. Некоторые Бойцы совсем не годятся на роль танка – особенно Соня. Ануб’Арак – с большой натяжкой. Итак, как я уже сказал, при игре в команде главным условием является наличие минимум танка и лекаря. Можно взять два танка или два лекаря, но герой каждой из этих ролей должен, без сомнений, присутствовать.
 
QuibsY – Соглашусь. К слову, сами Blizzard тоже так считают – они опубликовали статистику, где говорится, что если в вашей команде нет лекаря, а во вражеской есть, то вероятность выигрыша сразу падает с 50% до 42%*. Должен подметить, что лекарь, на мой взгляд, важнее танка – без «толстяка» шансы на победу падают совсем незначительно.
 
* По данным Blizzard, точные числа - 48.7%/52.62% с героями Поддержки в вашей команде и, соответственно, 44.86%/43.43% без них.
 
Pannucci – А ещё есть такая хитрость: нужно изначально иметь представление об основной цели всей команды и, опираясь на неё, определять другие приоритеты меньшего значения. Героев нужно выбирать, зная, что каждый из них делает лучше всего.
 
Odinn – Говоря о «цели», что именно подразумевается под ней в условиях Heroes of the Storm? В StarCraft, например, любая игра основывается на так называемой стратегии «билд-ордер». Игрок ставит перед собой определённую задачу, на которую в итоге держит
ориентир, и периодически адаптируется, подстраиваясь под действия оппонента. В Hearthstone колода собирается так, чтобы гарантировать игроку победу в дальнейшем. Как это работает в Heroes of the Storm?
 
QuibsY – Если подумать о составе команды, особенно на чемпионате, то выбор первых двух-трёх её участников всегда должен пасть на героев с высоким уроном, остальные же выбирают, наблюдая за решением противников и опираясь на особенности карты, на которой будет проходить игра. Я имею в виду, что на одной карте может быть нужно два лекаря, на другой – два танка, и если оппоненты, например, вообще не взяли танк, то вашей команде позволительно взять сразу два, воспользоваться преимуществом.
 
Думаю, когда Pannucci говорил об «основной цели», он имел в виду: “Ставим ли мы упор на первые минуты игры? Берём ли Керриган, которая всегда преуспевает на старте? Или схватим героев, раскрывающихся лишь по достижении 10 уровня? Может, нужно разбиться на части и пушить линии? Собираемся ли мы участвовать в сражениях 5 на 5? Попытаемся ли обеспечить глобальное присутствие?» Это те вопросы, которые каждый профессиональный игрок задаёт перед началом боя и отвечает на них как в зависимости от карты, на которой предстоит сражаться, так и от состава вражеской команды. В качестве примера: если мы используем Зератула, то отличным выбором будут Узы пустоты. Но почему бы не задержать противников подольше? Берём Диабло и его Апокалипсис!
 
FuriousD – Чаще всего исход матчей в Heroes of the Storm зависит от того, какая команда лучше покажет себя в командных боях. Да, не спорю, - бывает, что победа одерживается иным способом, но это происходит очень редко. Обычно умелые командные бойцы гарантируют себе победу. Это нужно брать во внимание во время драфта – кто будет сильнее в сражениях? Кто будет инициировать? Как вступать в бой? Как скомбинировать героические способности? Если на стадии выбора героев уже видно, что оппоненты будут сильнее в командных боях, то что делать во время игры – кайтить и убегать? А есть план побега? Очень важно спрашивать себя перед матчем: как вы сможете показать себя в командном бою с текущим набором героев? Каков его идеальный исход?
 
Не менее важны задания на картах. Отличным примером послужит Небесный храм – достаточно просто стоять внутри активного Храма, этого хватит для победы. Не нужно ничего пушить – а значит, нет нужды в героях с гигантским уроном. Это та самая карта, куда прекрасно впишется дуэт из героев Поддержки: они не могут эффективно ломать строения вручную, зато могут стоять в Храмах наравне с остальными. Командный бой – первоочерёдная задача, но, если ваша команда сможет управиться и с ним, и с заданием карты, это вдвойне хорошо.
 
Pannucci – «Где вы хотите сражаться?» и «к чему вас побуждает поле боя?» – вот главные вопросы, ответив на которые, можно вывести основные факторы успеха. Выполняя требования карты, гораздо вероятнее одержать победу, нежели проиграть. Скорее всего, следуя заданиям полей боя, вы выиграете 9 игр из 10. Тимфайты, несомненно, важны: они дополняют задания, без выполнения которых никак не победить.
 
image

 

Стратегии для разных карт 


 
Odinn – Как стратегия зависит от карты? Конечно, полей боя ещё не так много, но, что касается уже добавленных – есть ли у вас особый тайминг, стиль игры для каждого из них? Например, такие варианты: выполнение заданий; расстановка по линиям; игнорирование любых задач с сопутствующим набегом на Цитадель?
 
Pannucci – Да, приведу пример: на Небесном храме святилища всегда в первую очередь активируются сверху и посередине. Обычно профессиональная команда пытается захватить Рыцарей на верхней линии за полторы минуты до следующей активации Храмов. Рыцари, пройдя по верхней линии, нанесут серьёзный урон защитным строениям. Время на каждой карте делится на две стадии: действие задания и пауза перед очередной его активацией. Мы выполняем задание, а затем, пока оно не активировалось вновь, захватываем лагеря, обходим карту с целью избежать любых попыток врага протолкнуться к Цитадели, и так далее. Так оно и устроено: вы выполняете задание карты, а во время паузы отыгрываете саму карту. Это баланс между двумя стилями игры, и важно найти удобный способ его поддерживать. Ни в коем случае нельзя слишком сильно склоняться в ту или иную сторону.
 
QuibsY – Как капитан команды, я часто приказываю отступить: выполнять очередное задание может быть попросту невыгодно. Обычно я не объясняю команде причину такого решения, потому что у меня нет времени на разъяснения во время матчей. Но вот пример: при появлении дара на Проклятой лощине всегда нужно собираться вместе, впятером, но есть ситуации, когда драться за дар не стоит. Например, враги уже почти достигли 10 уровня, а мы ещё нет, или же наши герои неспособны эффективно участвовать в командных боях, не достигнув 10 уровня. Поэтому можно позволить противнику захватить первые два дара, в это время активно собирая опыт. Таким образом, к моменту появления третьего дара наша команда, скорее всего, уже достигнет 10 уровня, и тогда можно будет устроить командный бой, победить, взять дар, и, по мере возможностей, захватить босса или снести форт.
 
Новички Heroes of the Storm не понимают, что игра куда больше похожа на StarCraft, чем может показаться на первый взгляд: в её основе также лежит механика размена. К примеру, если ваша команда отстаёт по уровню, то обмен один на один всегда выгоден, но если вы доминируете, то вы должны продолжать давить на врагов, не останавливаясь ни на мгновение, потому что иначе они легко вас нагонят. Так работает система набора очков опыта в Heroes of the Storm. Одно убийство для отстающей на два уровня команды будет примерно в три раза выгоднее, чем одно убийство для опережающих её оппонентов.
 
Ещё один пример грамотного размена: даёте врагам спокойно захватывать босса на Проклятой лощине и тем самым отвлекаете их, а в это время налегаете на противоположную линию и получаете превосходство по уровню, уничтожив форт. Такой размен необходимо выполнять, следя за ситуацией на поле боя, которая постоянно меняется. Есть герои, которым размен даётся легче остальных – скажем, Потерявшиеся викинги или Абатур, - потому что с их смертью вы всё равно продолжите постоянное накопление опыта на линиях. Если у вас есть возможность выполнить задание, не претерпев значительных потерь, то выполните его!
 
Traitorr – Есть задания, требующие особого подхода. Pannucci упомянул Небесный храм и его святилища, которые запускаются ровно через две минуты после окончательного выстрела предыдущих. Существуют совсем иные типы заданий, как, например, проклятье на Проклятой лощине, где нет точных временных отрезков между появлением даров, как нет и заданной схемы смены их местоположения. Вам нужно захватить лагеря наёмников, чтобы протолкнуться ближе к Цитадели на той линии, где врагов точно не будет, потому что они будут заняты захватом даров, но вы не можете в любой момент просто взять и потратить 20 секунд на путь до отдалённого лагеря, покинув свою команду. Если у вас всё-таки получается сделать это вовремя – отлично, но в ином случае вы не должны даже пытаться отойти от своих, потому что в Heroes of the Storm игроки должны быть рядом друг с другом и делать всё вместе.
 
image

 

Набор талан тов и прогресс в игре 



Odinn – Вы заранее планируете набор талантов для каждого героя, или ваш выбор основан на личных предпочтениях? Или, может быть, на выборе других участников команды? Или вы принимаете решение в зависимости от ситуации на поле боя?
 
Pannucci – Heroes of the Storm – это некий компромисс между League of Legends, где билд всегда один, и DotA, где почти каждый раз приходится собирать что-то новое. Нужно наметить себе план, по которому вы в дальнейшем будете выбирать таланты на уровнях 1, 4, 7, 10, 13, 16, 20. Однако, нередко можно выделить сразу несколько талантов на одном уровне, которые могут быть одинаково полезны и потому взаимозаменяемы. Позволительно иногда сойти с проторенной дорожки. К примеру, у ETC на 13 уровне есть талант, который позволяет замедлять противников на 80% на 2 секунды при использовании Выноса мозга. Но его берут нечасто, в приоритете обычно тот, который даёт бонус 20% к скорости передвижения при использовании любой базовой способности. Есть разные стратегии: если вам нужно удерживать врагов подальше друг от друга, всё время замедляя их и не давая отступить – смело выбирайте первый талант. Если же вы хотите постоянно преследовать героев врага, разнося их в пух и прах, нужно остановить свой выбор на дополнительной скорости передвижения.
 
FuriousD – Нет гарантии, что вы сможете всегда выбирать одно и то же. Есть герои, выигрышный набор талантов для которых вы будете знать уже в самом начале игры. Валла – такой герой. Вы на первых минутах игры выбираете для неё один из вариантов развития и в дальнейшем опираетесь исключительно на него. Мы можете развивать автоатаку, Q или W. Но вы вряд ли станете смешивать таланты из всех трёх вариантов, потому что то, что получится в итоге, попросту не будет эффективным в бою.
 
Или, например, у танков на 16 уровне доступен талант Довлеющее присутствие, замедляющий автоатаки нападающих противников на 50%. Вердикт о том, брать или не брать его, зависит от того, насколько сильные автоатаки у вражеских героев. Возможно, более выгодным будет выбор иного защитного, или даже атакующего таланта?
 
Набор героев в вашей команде тоже может повлиять на выбор талантов. Например, эффекты замедления в Heroes of the Storm не суммируются. Если кто-то замедлит противника на 20%, а затем Валла применит на него Ледяной выстрел, то враг будет передвигаться не на 60%, а на 40% медленнее - именно настолько замедляет способность Валлы. Я не говорю, что вы ни в коем случае не должны брать несколько замедляющих талантов на команду, - просто в том случае, когда трудно определиться с собственным выбором, выбор другого игрока поможет вам принять правильное решение.
 
QuibsY – Я узнаю наверняка, по какому пути развития способностей пойду, ещё во время драфта. Думаю, то же относится и к другим игрокам высокого уровня. Есть сборки, к которым вы больше всего привыкли, но иногда стоит сделать иной выбор, более жизнеспособный в условиях текущего матча. Довлеющее присутствие, к примеру, является идеальным талантом в ряде случаев, но глупо брать его, если в этом нет необходимости.
 
Думаю, единственное, что стоит обговорить с командой – это героические способности, которые могут кардинально переменить ход игры по принципу «качелей», - такие, как, например, у Светика, Диабло, или, скажем, Валлы: обычно все берут Обстрел, но бывают ситуации, когда игрок, управляющий Валлой, решает, что не сможет грамотно его применить и думает в итоге выбрать Дождь возмездия. К 10 уровню он уже точно определится, какую ультимативную способность взять, потому что к тому моменту всё будет куда яснее. Чаще всего вы, всё же, будете знать, какую героическую способность выбрать и по какому пути развития пойти, ещё до начала матча.
 
Последнее, что я хочу сказать касательно талантов: по достижении определённого уровня игроку на выбор предлагаются таланты, один из которых способен спасти его жизнь, а другой – убить кого-нибудь. Вообразим, что вы достигли 4 уровня, но по какой-то причине не хотите брать Отравление. А зря: такой талант способен повысить шансы на убийство кого-нибудь из противников, и, следовательно, на то, что ваша команда вырвется вперёд. Или, допустим, вы играете за Светика и хотите взять Фазовый щит, но у вас также есть возможность выбрать Спринт или Ледяную глыбу, которые могут спасти вас прямо здесь и прямо сейчас. Если вы в опасности, то в приоритете всегда должно быть выживание. Иногда люди берут таланты рефлекторно, и это некритично: таланты в любом случае могут пригодиться. Но старайтесь не привязываться к какой-то определённой сборке, если вы не уверены наверняка, что именно этот талант, и никакой другой, поможет вам одержать победу.
 
Odinn – Такие решения принимаются самостоятельно, или вы сообщаете о них своим товарищам по команде?
 
QuibsY – «Я взял Спринт, чтобы спастись». Простые таланты не требуют длинных пояснений. Мощные таланты, которые могут повернуть ситуацию в вашу пользу, следует применять при первой необходимости, и уже после замеса коротко сообщать: «Кстати, я взял этот талант». Не нужно даже объяснять, зачем именно. Главное – не использовать героическую способность лишний раз. Если вы применили
её лишь для того, чтобы спастись самим или совершить одно-единственное убийство, прекратив тем самым кооперироваться с союзниками, то вы совершили ошибку. Чаще всего люди оправдываются: «Я нажал кнопку и совершил убийство». Если речь идёт о героической способности, то такой игрок в корне неправ, если, конечно, это не специализированная способность вроде Обстрела или Дождя возмездия. Нет ничего плохого в том, чтобы по достижении 10 уровня выбрать Дождь и обрушить его сразу на четверых врагов – за такое союзники точно на вас не обидятся.
 
Pannucci – Не забудь про Электрическое дыхание Диабло.
 
QuibsY – Да, оно тоже способно переломить ход сражения.
 
FuriousD – Последнее, о чём я хотел рассказать – это необходимость брать талант, предварительно узнав, что выбрали оппоненты. Хороший пример: в случае, если при игре за Назибо вы видите, что вражеский Диабло выбрал Апокалипсис, то знайте, что он будет постоянно сбивать ваш Голодный дух. Поэтому такая способность становится, по факту, бесполезной, и выбор Громадня оказывается наиболее рациональным решением. Если же Диабло решил взять Электрическое дыхание, и в его команде нет других героев с оглушающими способностями, то Дух остаётся в силе.
 
image

 

Выбор целей и распределение заданий


 
Odinn – Когда вы, наконец, узнаёте, на какой карте состоится бой, - к примеру, на Небесном храме, - как вы успеваете в реальном времени назначить цели и определить приоритеты для разных членов команды?
 
QuibsY – Ха-ха, хороший вопрос!
 
FuriousD – Я несильно в этом разбираюсь. Спросите лучше QuibsY, ведь он капитан команды.
 
QuibsY – У меня всегда есть заранее подготовленный план. Буквально перед каждой игрой, ещё до драфта, я пытаюсь предсказать исход командных боёв, потому что, как верно подметил FuriousD в своём ответе на предыдущий вопрос, это одна из самых важных составляющих игры. Когда матч начинается, я сразу задумываюсь о том, кого на какую линию назначить. Я жму клавишу Tab и призадумываюсь: «По каким линиям пойдут враги? Как ослабить противника на линии?» И если я знаю, что враги собираются отослать на верхнюю линию ETC, то посылаю туда Назибо, потому что в 90% случаев Назибо побеждает ETC один на один.
 
Если вы смотрели записи наших матчей, то могли заметить, что я постоянно использую такую стратегию: посылаю троих героев на среднюю линию, а наверх и вниз – по одному. Этот подход универсален. На Небесном храме  основная причина такого решения – это то, что центральный Храм делает на четыре выстрела больше остальных, а также в первую очередь разрушает башню, а не колодец. Соответственно, таким образом команда получит больше опыта, чем если бы захватила верхний Храм. Именно поэтому битвы профессиональных команд куда чаще разворачиваются по центру карты, нежели наверху. К слову, если я вижу, что враги выше нас по уровню, то посылаю троих наверх, и после захвата святилища приказываю отступать как можно быстрее.
 
Расстановка союзников в разных матчах меняется. Мы действуем по стратегии, которую я разрабатываю ещё до начала боя. Кстати, Pannucci упомянул захват лагерей наёмников, в частности Рыцарей, которые производят пуш верхней линии. Второй Храм активируется снизу, поэтому многие команды начинают именно с захвата Рыцарей. Но я также прошу свою команду захватить Осадных великанов как можно раньше, чтобы они противостояли вражеским наёмникам.
 
Нужно без конца следить за картой – где проходил последний тимфайт, кто в нём победил, чем заняты сейчас победители? Если мы на верхней линии и доминируем над врагами, мы всё равно не пойдём убивать босса – на путь до него уйдёт 10 секунд, что непозволительно долго. Но если мы одержали микропобеду на нижней линии, то можно захватить босса, Осадных великанов и даже уничтожить форт, ведь мы уже там, в полной готовности, а босс начнёт эффективный пуш линии, на которой мы все сейчас находимся. Всё зависит от важности и расстояния до неё цели. Иногда лучше захватить лагерь, чем разрушить отдалённый форт, а иногда – добить цитадель вместо того, чтобы захватить очередных наёмников. У меня в приоритете то, что приближает нас к победе.
 
Odinn – Как именно вы даёте такие указания? Когда вы отправляете троих игроков на среднюю линию Небесного храма, какими героями они должны являться – трио из танка, лекаря и специалиста? Удостовериваетесь ли вы в том, что приказы выполняются правильными игроками?
 
QuibsY – Когда вас трое на одной линии, единственным обязательным условием является наличие лекаря. Остальные двое могут быть кем угодно – главное, чтобы они наносили приличный урон. Втроём можно либо обороняться от врагов, либо продвигаться вперёд по линии. Если вы хотите пушить, то нужны герои с дальней атакой. А те герои, которые стоят по одному, должны быть не сильно восприимчивы к внезапному ганку – как, например, один из лучших танков на данный момент, ETC, или юркий лекарь вроде Регара. Тем не менее, далеко не все герои Поддержки или Бойцы сгодятся на эту роль. Если у игрока есть эскейп, то он отлично подходит для одиночной игры на линии. К слову, эту нишу могут занять хрупкие персонажи вроде Валлы, Сильваны или Тайкуса. Из-за высокого урона они являются весьма успешными дуэлянтами и могут в одиночку удерживать линию, просто нанося по врагу больше урона, чем он по ним.
 
Когда я отправляю товарища на линию, я также говорю ему, что он должен делать в той или иной ситуации. Если я ничего не говорю, значит, это и без того очевидно, как например, на Проклятой лощине, где вся команда должна в обязательном порядке сбегаться на место появления дара, если только я не скажу им, что этого делать не нужно. На этой карте у членов команды нет никаких колебаний: они прекрасно знают, что нужно делать. Хотя иногда я, конечно, могу отдать неожиданный приказ. То же относится и к Небесному храму – два человека, стоящие на нижней и верхней линиях, всегда получают от меня поручение в определённый момент времени подойти к центру для битвы за центральный Храм, если таковая намечается. Я постоянно слежу за мини-картой, чтобы вовремя отдать приказ.
 
FuriousD – В точку. Хочу дополнить:  от того, как проходят первые несколько минут матча, зависит наш дальнейший подход. Либо мы обгоняем врага и используем своё преимущество, либо отстаём и пытаемся нагнать соперников. Кроме того, на любой карте, как и сказал Pannucci, большинство побед будет обеспечено выполнением заданий. Есть ещё одна интересная особенность: на некоторых полях боя ваша команда должна налегать на какую-то определённую линию.
 
Раньше на Драконьем крае всё давление приходилось на нижнюю линию, потому что там было много Осадных великанов, теперь же можно атаковать и центр. В 99 из 100 матчей на верхней линии проигравшей команды всё равно остаётся как минимум один форт. Во время игры нужно твёрдо знать, по какой линии мы собираемся пойти к цитадели. Нужно определиться с этим заранее, чтобы потом, во время командного боя, знать о потенциальной возможности  что-нибудь пропушить.
 
QuibsY – Соглашусь. Я, кстати, кое-что забыл: зачистка линии отлично помогает ближе к концу игры. Катапульты наносят цитадели очень много урона.

FuriousD – …а на Призрачных копях, как известно, линия для пуша определена заранее. Голем, который по ней пойдёт, поможет быстро достигнуть цитадели. Это, в несколько меньшей степени, применимо и к остальным картам.
 
image

 

Саморазвитие в Heroes of the Storm


 
Odinn – Каким образом вы совершенствуете свои навыки игры?
 
ChubbsZ – Моя цель, как игрока Поддержки, - это необходимость всегда внимательно следить за самопозиционированием. Если оказаться не в том месте не в то время, то можно получить урон и потратить все исцеляющие способности на себя, а не на других союзников. Чтобы приносить пользу, я слежу за позиционированием других членов команды. QuibsY, к примеру, играет очень агрессивно, поэтому я всегда рядом с ним, чтобы исцелить в нужный момент. Вообще, вся команда играет агрессивно, и мне приходится под них подстраиваться. Я словно тень – осторожно следую за товарищами и никогда от них не отхожу.
 
Важно следить за членами своей команды и всё делать вовремя. Это называется таймингом: та миллисекунда, которая нужна вам на то, чтобы спасти товарища, может быть миллисекундой, в которую он уже будет мёртв. Для меня тайминг – это всё.
 
FuriousD – Вот мой приём для быстрого саморазвития: я выделяю ключевые моменты из игры и запоминаю их. Вот один из них навскидку: я играл за Валлу, и вдруг Стежок притянул меня, проглотил, а затем заковылял в гущу своей команды. Причём это произошло уже по достижении 20 уровня. Я тогда чуть было не опустил руки, приготовившись к неминуемой смерти. В тот момент, когда я освободился, я начал дико долбить по клавишам в надежде спастись, и, будучи на волосок от смерти, применил на Стежка Кровь за кровь, восстановил треть здоровья и совершил Кульбит в сторону. На тот момент я не очень хорошо играл, поэтому такой успех вызвал у меня бурю положительных эмоций. Отныне каждый раз, когда меня поглощают, я держу Кровь за кровь наготове.
 
Если Сильвана использует своих Банши и сбегает, но вы применили способность туда, где она только что находилась и в итоге промахнулись, запомните свою ошибку, чтобы в следующий раз действовать иначе. Запоминайте любые ошибки и успехи, - причём совершённые не только со своей стороны, но и со стороны противника.
 
Pannucci – Мне помогает улучшать свой навык правильное позиционирование во время игры. Есть три вопроса, которыми нужно постоянно задаваться: как я спасусь, если меня окружат? Где наш герой Поддержки на случай, если мне понадобится исцеление? И как мне поддерживать разрыв между героями вражеской команды, чтобы вовремя их подловить при попытке отступить?
 
Об этих вопросах я размышляю перед каждым командным боем. Есть и другие, по типу «когда запустить героическую способность?», но с опытом ответ на них приходит сам. В целом, я считаю, что самое главное – это следить за месторасположением врагов и союзников относительно самого себя.
 
QuibsY – Хочу также добавить, что лично для меня наиболее эффективным методом обучения оказалась игра не со своей командой, а в одиночку, со случайными игроками. Там я испытываю самые изуверские комбинации талантов и стилей игры, многие из которых в итоге оказываются малополезны. В зависимости от того, насколько успешен оказывается тот или иной эксперимент, я могу его повторить ещё раз, и ещё, потому что в одиночку мне всё равно, поможет ли он мне выиграть или нет.
 
Многие игроки рано или поздно достигают тупика в развитии. Но можно попытаться сдвинуть лимит ещё дальше. Я экспериментирую, играю агрессивно, и если та или иная тактика срабатывает, то я продолжаю в неё углубляться, игра за игрой. А если она не работает, то я просто не буду изучать её дальше – как сказал FuriousD, нужно помнить каждый свой ход и запоминать, что приносит пользу, а что нет.
 
Вторая вещь, которую я хочу выделить – это повторы. Игрокам StarCraft это должно быть хорошо знакомо, потому что там повторы являются одним из лучших способов быстро обучиться игре на собственных ошибках. В Heroes of the Storm, когда вы попали в тимфайт и проиграли, хотя перевес изначально явно был на вашей стороне, посмотрите повтор и проанализируйте схватку. Бывает так, что поражение было неизбежно – например, вражеский Фалстад мог очень удачно воспользоваться своим лазером, тем самым ослабив вашу команду. Если не знать причину каждого своего поражения, вы не будете самосовершенствоваться.
 
Traitorr – Всё очень просто: играть как можно больше. Если знать каждую мелочь игры, вы будете отлично играть в неё всего через месяц после старта. Помните свои кулдауны, знайте тайминг каждого поля поя, чтобы пушить свою линию, а затем вовремя прийти на выполнение задания. Такие, казалось бы, мелкие нюансы могут стоить очень многого.
 
QuibsY – Да, не игра, а ювелирное дело.
 
FuriousD – Кстати, дополню Traitorr’а: если вы хотите научиться играть за героя, который требует хорошего умения, как, к примеру, Керриган, которая просто великолепна, когда у неё получается правильно использовать все свои способности, и весьма посредственна, когда она не может ни в кого ими попасть, то нужно играть за Керриган как можно больше. Нужно научиться прожимать комбинации умений, а также предугадывать попытки противника от них уклониться. За некоторых особенно требовательных героев приходится играть постоянно, чтобы хоть чему-то научиться.
 

image

 

Любимый герой


 
Odinn – За каких героев вам нравится играть больше всего?
 
Pannucci – Думаю, это всем и так известно: я люблю Тираэля. Вообще, в данный момент я пишу на него гайд. Он мне особенно нравится за свою универсальность. Тираэль – отличный инициатор, может выступить в роли танка, и при этом мгновенно сменить позицию. Единственный его минус – это слабоватый потенциал в лейнинге, но даже это мне в нём нравится, потому что если играть на линии достаточно активно, то в дальнейшем он по инерции покатится на врагов, сминая всё на своём пути. Меня смущает лишь не очень отзывчивая способность на Q, а в остальном Тираэль – один из наиболее продуманных героев в игре.
 
QuibsY – Моя любимица на данный момент – это, несомненно, Джайна. Она подходит мне по стилю - ею можно играть крайне агрессивно. Больше всего меня привлекает её уязвимость: Джайну очень легко убить, однако, если управлять ей как следует, то она превращается в настоящую машину смерти.
 
Traitorr – Люблю Абатура. На втором месте, дыша ему в спину, стоят Потерявшиеся викинги. Самое классное в них – неповторимость игрового процесса. В Heroes of the Storm нет ни одного героя с похожей механикой.
 
FuriousD – Если честно, я тоже предпочитаю играть за Тираэля. То, как он перемещается по карте, его динамика – всё это приносит мне огромное удовольствие. Можно всегда развить его так, как того требует ситуация. А ещё в последнее время мне весьма полюбилась Керриган – она довольно сильная, и когда применяешь её фирменное комбо на нескольких врагов одновременно, улетаешь на седьмое небо от счастья.
 
ChubbsZ – Мой любимый герой – Лили, потому что я выжимаю из неё максимум. Играть за неё совсем не просто: они, на пару с Регаром, - самые сложные герои Поддержки в игре. Но я умею хорошо играть за Лили, и потому импонирую ей.
 
image

Заключение

 

Pannucci – Я понимаю, что это больше относится к новичкам, нежели к профессионалам, но самая большая разница между хорошим и плохим игроком – его умение или неумение следить за ситуацией на карте. Если ваша команда отстаёт на три уровня, вы всё ещё можете совершить камбэк. Это не League of Legends и не DotA, где при подобном разрыве уравнять силы практически невозможно. По-моему, возможность переломить исход битвы в свою сторону стоит того, чтобы за неё побороться.
 
MrNyxis – Как игрок с не самым высоким показателем MMR, я часто испытываю очень грубое отношение некоторых  людей, причём даже в том случае, если мы отстали лишь на один уровень и пару раз погибли в первые минуты игры. Многие игроки при этом попросту сдаются. Это может сильно подпортить впечатления от игры. Heroes of the Storm примечательна тем,что самый последний тимфайт может определить победителя, в том числе при разнице в три уровня. Не сдавайтесь – в киберспортивных матчах камбэк – обычное дело. Люди должны понимать, что игры здесь не длятся по часу – и лучше поднапрячься на 20 минут, чем ныть и разглагольствовать.
 
Pannucci – Хочу ещё добавить, что грубость со стороны сообщества чаще всего проявляется в режиме Быстрой игры, когда команда или отдельный игрок совершает ошибку: кто-то начинает активно писать гневные сообщения в чат вместо того, чтобы играть с остальными. Чаще всего можно выиграть следующий замес, а то и разрушить Цитадель, просто прекратив ссориться. Нужно помогать сотоварищам и никогда не сдаваться.
 
QuibsY – Стоп-стоп, хотите сказать, “учись играть, тварь!” – плохой совет?

 
***
Спасибо, что прочитали! Искренне желаем команде 2ARC дальнейших успехов. 

Взято и переведено с сайта Icy Veins.
 
 
Porsche
1
0
Группа: Пользователи
Сообщений: 260
Репутация: 33
все прочитал, пару советов взял на заметку, спасибо за публикацию интервью
OneeOS
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Репутация: 1
понравилось! 
NavyBird
Группа: Администраторы
Сообщений: 613
Репутация: 94
Данная тема перемещена из раздела Новости портала. Причина: -