Hearthzone.ruplayhots.net
Регистрация

Полноприводная отрава

dernwd 29.12.15 09:26 2636 3 9

Лунара
Первая дочь Кенария
image image

Здоровье: 1430 (+4%)

Восстановление здоровья: 2.98 (+4%)

Мана: 500

Восстановление маны: 3

Урон: 90 (+4%)

Скорость атаки: 1.11

Уровень: 1

Тип: Дальний бой

Цена: 10000

-
Статья гайда
Противники и союзники
Билд талантов
Комментарии к способностям

Вступление


Гайд находится в разработке.

Читайте описания всех талантов прежде, чем делать выводы: там много полезной информации. Выбранные по умолчанию таланты - не всегда оптимальны.


Неделю с момента появления Лунары я изучал возможности это персонажа. Пожалуй, могу смело заявить, что после фейловых Артаниса и Рексара и узкоспециализированного Чо'Галла Близзы, наконец, сделали нечто чудесное: чрезвычайно сильного персонажа, способного выполнять разные задачи, подстраиваясь под состав своей и вражеской команд "на лету".

Уникальность Лунары кроме очевидных вещей состоит и в том, что у неё почти нет бесполезных талантов. Кроме того в наличии большое количество связок талантов, работающих в синергии друг с другом. Это не сразу становится очевидно, об это я расскажу далее.

Билды

Будучи очень гибким персонажем для Лунары невозможно выбрать однозначно лучший билд, как в случае с тем же Келем.

Уже в начале игры (а точнее на этапе драфта) вам предстоит определиться, через какой ульт вы собираетесь играть. Как сделать правильный выбор? Давайте рассмотрим преимущества и недостатки билдов и всё сразу станет понятно

Билд через прыжок

Условное бессмертие. Мы можем уклониться почти от любого контроля, аое, фокуса и ганка при должной реакции. В этом плане мы сравнимы с рукастым Иллиданом, который даже Утеровский стан способен заэвоидить.
Сложно повесить доты на арьергард противника. Даже усиленным цветком попасть в движущуюся цель тяжело.
Огромный фокусный дамаг и мобильность. Догоним, обгоним и добьём любую цель, если надо.
АоЕ дамага мало. Раскидать на пару целей поблизости автоатаками яды, на арьергард умудриться попасть цветком, обновить все это дело W - не тривиально.
Следствие - не такие впечатляющие циферки в статистике итогового дамага.
Как следствие первых двух преимуществ, мы очень сильны 1х1 против любого персонажа. Мы можем убить любого, если правильно подгадаем момент для ганка и будем грамотно использовать возможности персонажа.
Необходимость работать ближе к гуще сражения кроет в себе и опасность всё-таки нарваться на контроль и фокус и не успеть среагировать.
Нам не особо страшны инвизеры. Зератул вообще страдает от R+W, а если шипом промахнется, то умрёт наверняка даже не пощекотав нас (есть исключения). Против Новы сложнее, но шансы тоже есть как минимум разменяться 1 к 1.

Топ-1/2 по киллам. Зачастую с серьёзным отрывом от преследователей.

Какие выводы можно сделать из этого? Берем Прыжок, если ...
  1. Если против нас играют врывальщики вроде Бутчера/Сони/Тралла/Керриган или стелсеры
  2. Если в нашей команде уже есть достаточно АоЕ
  3. Если против нас играет команда станлокеров вроде Тиранды+Муры+Керриган+Утера. Эти ребята доберутся до вас в любом случае, даже если вы будете далеко. И убьют скорее всего, если у вас не будет Прыжка.
  4. Если в команде некому догонять и добивать.
Теперь подробнее. Как я уже говорил, прыжок позволяет уклоняться от большинства контроля и аое. Вы легко может избежать дамага и стана от чарджа Бутчера, если в последний момент перепрыгнете через него. Аналогично, подозреваю, можно уклониться от Пиробласта, если прыгнуть в последний момент (не проверял, но на Зератуле это работает, думаю, принцип тот же). Кроме того, вы легко уйдете от любых не мгновенных аое ультимейтов, если не проспите: цепи Бутчера, кольцо Джайны, Мош-Пит ЕТЦ, Пасть Загары, Гравибомба Газлоу и т.д. и т.п.

А каково это уйти живым от пятерых? кто на такое способен на постоянной основе? Я играл квик 5х5 против не самых тупых ребят в составе: Стежок, Ануб, Утер, Кель, Загара. Каждый тимфайт начинался с влива всего в меня. К примеру, Стежок притягивал, Ануб ставил в кокон и мою команду оттесняли от кокона. Казалось бы какие шансы? Прыжок через танка в сторону своей команды, маневрирование против повторного хука и станов ануба. Я выживал полностью своими силами в 50%+ случаев. Если б мой Каразим не был нубом, я б выживал всегда. :)

Кулдаун Прыжка практически не ощущается. Особенно с усилением на 20 уровне. Поэтому тратить его на сейвы нужно на задумываясь. А вот на агрессию - будьте осторожны.

Во-первых, нельзя прыгать в неизвестность. Если не видите, что происходит за спиной цели - не прыгайте. Обычно там смерть.

Во-вторых, нельзя прыгать в толпу врагов, если у вас нет второго прыжка на мгновенное возвращение - следите за этим, это частая и глупая ошибка. Вообще не переусердствуйте с прыжками в толпу. Да, уйти вы сможете скорее всего обратным прыжком, но может и не повезти. У нас очень мало жизней, можем просто от случайных прокастов умереть в процессе, даже если не законтролят. Т.ч. если рискуете, то убедитесь в наличии второго прыжка и фулл хп.

Учитесь грамотно позиционироваться
. Противники Прыжка утверждают, что ему нет места в тимфайтах. С этим даже не интересно спорить: как это сейву/эскейпу нет места в тимфайтах? что за чушь? Но они утверждают, что вы не можете в неких мистических "линейных" боях "стенка-на-стенку" использовать ульт для дамага. И они не правы.

Во-первых, выше мы разобрали - можем! изредка и не без риска, но, подгадав момент (как тем же Зератулом между прочим, он тоже всегда рискует в тимфайте), мы можем ворваться.

Во-вторых, мы можем действовать с флангов, прыгая с одного фланга на другой через авангард противника, не особо подставляясь.

В-третьих, на тех же флангах всегда рано или поздно оказываются дамагеры и хилеры противника, которых мы должны наказывать. Не бывает полностью "линейных" боёв, бывает отсутствие терпения у некоторых - ждите момента и он обязательно представится, если команды равны по скиллу/пикам.

Билд через Прыжок с высоким АОЕ дамагом


В билде через Прыжок в ущерб фокусному дамагу можно всё-таки выдавать и хороший АоЕ туннелинг, близкий к билду через Лозу. Для этого надо взять таланты: Расщеплённое копьё, Незаслуженное преимущество, Копьё из звёздного древа (последнее - по желанию уже, можно и скорость). В итоге мы получим самый сейфовый билд Лунары из всех возможных. Под дотами в тимфайтах всегда будут 3+ цели. Для максимальной эффективности этого билда нам потребуется много замедления в команде (Мурки, Джайны и пр.). Билд очень эффективен против милишных команд: мы можем кайтить и туннелить сразу 3+ цели с большого расстояния + сохраняем мобильность, фокус, эскейпы и прочее с Прыжка.

Цветок задевает 0-2 цели. АА после него задевает гарантированно еще 3 цели. Т.е. раз в 8 секунд мы травим минимум 3, и с хорошей вероятностью даже 4 цели. И всё, что надо сделать: прожать Q и АА в любую ближайшую цель. Это занимает 1-1.5 секунды (на то, чтоб развесить доты на 3-4 цели Лозой времени уйдёт явно больше), после чего можно смело прожимать W и вливать в приоритетную цель с дальностью атак или кайтить со скоростью. Благодаря удобству и скорости мы сохраняем драгоценное время на маневрирование, диспелы и пр. К тому же такое развешивание ядов элементарно дешевле по мане. И кулдаун всего 8 секунд.

По сути в этом билде мы теряем только криты с автоатак. Без учёта кд расщеплённое копье даст те же +2*100% от АА, что и 4*50% от критов, но дамаг будет расфокусированный и мгновенный. С другой стороны кд Q существенно ниже кд W. Т.е. потери фокуса есть, но не такие уж значительные. У нас базовая АА не слишком больно бьёт ведь и не всегда есть возможность все 4 (хотя если хитрить, будет 8 подряд порой) крита использовать. Вообще, не всегда очевидно, что будет полезнее: криты в одну цель или яды с замедлением по трём целям, включая те, до которых вы без этого таланта, вероятно, не дотянулись бы, а они вроде бы приоритетнее. В тимфайт может действительно оказаться полезнее такой "расфокус".

В итоге мы размениваем высокий потенциал ганка и засчёт небольших потерь в фокусном дамаге приобретаем высокий аое-дамаг в тимфайте без Лозы. Будет отлично работать только против команд из 3+ милишников. Против масс ренджей не прокатит.

Чит-билд НА БЕСКОНЕЧНЫЕ ПАТРОНЫ: IDKFA


Случайно взяв не тот талант на первом уровне обнаружил абсолютную имбу. Суть в таланте Жестокие споры, уменьшающим кд W до 2 секунд. Работает на картах, где много тимфайтов в крипах (Святилища, Храмы), либо против всевозможных Загар, Анубов, Газлоу и прочих "суммонеров".

Итак, плюем автоатакой в не-героя, прожимаем W, получаем криты+скорость, заплевываем таргет, через 6 секунд прожимаем опять W, опять получаем криты+скорость. Ура, мы победили.

Для наибольшего эффекта берем ещё и Убийцу гигантов.

Для того, чтоб точно никто от нас не ушёл, на 20ом имеет смысл брать С места в карьер. Благо кд у него низкий. К тому же это дополнительный независимый от Прыжка эскейп. Впрочем грейд Прыжка тоже здесь зайдёт, чтоб в случае чего отпрыгивать через свой арьергард.

Непросто в реализации, но такому фокусному АА туннелю позавидуют Рейноры и Валлы. За 12 секунд мы только с убийцы гигантов снесем более 30% хп цели. Без учёта ядов, критов, самих автоатак, цветка и прыжка. Это, конечно, в тепличных условиях, никто не даст нам 12 секунд автоатачить спокойно, но это не отменяет факта непревзойдённого туннельного дамага.

Билд очень агрессивный, требует опыта игры на Лунаре (в идеале ещё и на АА-Валле, ибо они становятся довольно похожи) и соответствующей команды: сильного авангарда из танков и милишников, которые будут принимать на себя основной урон и контролить ваши цели, и рукастого хила (в идеале Утера). В стандартной рендж-дд команде не прокатит - вас будут уничтожать очень быстро.

Билд через Лозу

Великолепный АоЕ дамаг, сильно напрягающий хилеров вражеской команды и вообще всех.
Низкий фокусный дамаг. Добивать только критами и дальностью автоатак. Не хватает этого.
Больше целей под ядами - больше замедлений.
Бежать вперёд добивать крайне опасно - эскейпов до 20го нет. И на 20ом не факт, что будет оправдано брать ускорение.
Работаем издалека, в гущу сражения не лезем.
Очень низкая живучесть. Если до нас добрались, застанлочили и зафокусили - мало что может нас уже спасти.

Выскокая уязвимость перед врывальщиками и стелсерами.
Какие выводы можно сделать из этого? Берем Лозу, если ...
  1. Если у врагов нет врывальщиков и стелсеров
  2. Если в нашей команде недостаточно АоЕ
  3. Если у врагов мало станов.
  4. Если в команде есть кому догонять и добивать.
Вот так прозаично. Получается полная противоположность билду на Прыжок. Абсолютно разные по позиционированию, тактике и принципу действия персонажи. И другие таланты.

Скажу честно, я играю иногда через Лозу, но мне не нравится то, что я получаю и что теряю. В этом билде Лунара очень зависима от команды. Её надо беречь и прикрывать как... Хаммера. Это напрягает. Хотя циферки в статистике итогового дамага радуют, да.

Выбор талантов


В соответствующем разделе гайда подробно расписано всё, но я хочу обратить внимание на формулировку "талант по умолчанию". Подразумевается, что в большинстве игр он будет оптимален в предлагаемом билде. Но даже в игре через прыжок я иногда иду в дальность, а не скорость автоатак. Даже в игре через Лозу иногда пойду в скорость автоатак с убийцами великанов, чтоб поднять фокусный дамаг по дабл-танкам и милишным тимам.

Старайтесь подстроить билд под игру. Под каждую игру. У Лунары нет универсальных решений и один-два неверно выбранных для конкретной этой игры таланта могут быть фатальны.

1
4
7
10
13
16
20
Ядовитый цветок
Непростая в использовании штука. Для опытных Тиранд не будет в новинку, ибо усиления в талантах и принцип использования почти идентичны. Используется для развешивания яда и изредка - добивания.
Как и в случае с Тирандой, сильно упростит жизнь вам наличие станлокеров и иммобилайзеров в команде: Мурадины, Джоанны, Траллы, Бутчеры и пр.
Калечащие споры
На этом скилле завязан почти весь наш дамаг и контроль. Замедляем, увеличиваем время действия яда, ускоряем автоатаки или увеличиваем их дальность, добиваем. Требует опыта и практики: не всегда очевидно, стоит ли юзать сразу или чуть позже, стоит ли развесить яд на большее количество целей сначала или прямо сейчас фокусить одну цель под замедлением, сможете ли вы прямо сейчас использовать получаемый бурсты к урону и т.п. Думайте, следите за полем боя.
Огонек
Наша разведка. В зав-ти от выбранных талантов 4 уровня может выполнять разные задачи (подробнее в описании талантов 4-го уровня).
Колючая лоза
Раскидываем доты на максимальное количество целей с безопасного расстояния, напрягаем хилеров вражеских, накручиваем циферки в статистике, чтоб в случае поражения можно было смело писать союзникам: "Вы - нубы, я - Д'Артаньян!"
Смертоносный прыжок
Эскейп/Сейв, Контроль, отличный фокусный дамаг и т.д. (подробнее см. в выборе талантов). Мой выбор в большинстве игр.
Природный токсин
Наш основной и постоянный дамаг - яды. Раскидываем автоатаками и способностями на максимальное количество целей и смотрим, как они пытаются добежать до колодца и умирают за два шага до него :) Это смешно и необычно!
Чтобы получить возможность оставлять комментарии, а также еще много других возможностей, пожалуйста, зарегистрируйтесь на нашем портале.
image
Gribochek 14.01.2016 08:17
Честно сказать, я не понимаю, почему этот гайд не пользуется популярностью. Он расписан намного лучше, чем топовый гайд на Лунару на этом сайте, тут больше полезных мыслей и выводов, но все же сидит в тени. 

Грустно все это.
image
Zul 28.12.2015 04:27
Огонек, благодаря таланту "Небесный огонек", ставится не в кусты. Он ставится за стенкой, так что бы он просвечивал кусты, тогда противник будет думать, что его не видно. Есть еще пара вариант его использования, но мало эффективны. В момент окончания его действия, он также открывает вокруг себя область, т.е. если осталась пара секунд подведите его к месту где вы видите инвизера. Еще, обычно инвизеры находятся не в куче своей пати, а с фланга. Просто подводим огонек с фланга где мы видим инвизера и другие игроки его обязательно убьют, тем самым открыв область.



Талант "Естественный отбор" нужен для дефа от Ужасов, Драконов, адов всяких Азмоданов и Загар и т.д. Либо для усиления пуша ваших специалистов. Ну и конечно он хорошо зайдет на Пауках.
image
dernwd
28.12.2015 07:35
Талант "Естественный отбор" нужен для дефа от Ужасов, Драконов, адов всяких Азмоданов и Загар и т.д. Либо для усиления пуша ваших
специалистов. Ну и конечно он хорошо зайдет на Пауках.
Ужасы и Драконы всегда считались игроками. На них работают хватка Лео и ССС Каразима, к примеру. А тварей Азмодана и Загары в 10 раз быстрее ты убьешь критами, чем тикающим ядом. И нет, ничего хорошего на Пауках не будет от Естественного отбора, как и на любой другой карте. Хочешь играть за тонкого и вредного спеца - возьми Сильвану и радуйся, а попытки сделать спеца из Лунары ни к чему хорошему не приведут.
тогда противник будет думать, что его не видно
Не будет противник нормальный так думать. И с каждым днём потери новизны Лунары эта "хитрость" все менее актуальна.
Еще, обычно инвизеры находятся не в куче своей пати, а с фланга. Просто
подводим огонек с фланга где мы видим инвизера и другие игроки его
обязательно убьют, тем самым открыв область.
Учитывая ущербность радиуса этой области, это не даст ничего. Меня пробовали так выводить из инвиза - ни разу не прокатило. Два шага в сторону от огонька - и проблемы нет.  Была бы область как у Брайта - был бы настоящий антистелс талант, а в таком варианте, я считаю, бесполезно. Юркий огонёк даёт максимум преимуществ разведки + он живучий, им можно эффективно управлять, его можно спасать от убиения. Вневременной даёт минимум преимуществ, но прикрывает твою жопу от посягательств часто и бесплатно. А небесный  вариант даёт шанс (по твоим словам) на то, что противник, не зная, как он работает, будет делать глупости.
image
Zul
29.12.2015 09:00
А я не говорил что эти таланты лучше других в этом тире. Я написал именно про них, потому что твое описание менее информативное. Если ты думаешь, что описание "Якобы антистелс-висп. На деле малополезная штука. Я проку от неё не вижу." лучше чем "Огонек, благодаря таланту "Небесный огонек", ставится не в кусты. Он ставится за стенкой, так что бы он просвечивал кусты, тогда противник будет думать, что его не видно.", то окай тебе виднее. Я просто хотел помочь.
image
dernwd
29.12.2015 09:20
Ты прав, спасибо, добавлю твоё описание.
image
OneeOS 25.12.2015 09:07
Вдруг Кому интересно, полная статистика всех логов всех игр всех регионов. А за работу лайк. Хотя не все твои идеи разделяю. 
image
dernwd
25.12.2015 13:18
Особенно забавно практически равное процентное распределение талантов на каждом уровне - как и отметил я в гайде, билдов много, таланты очень вариативны.
image
Biz 21.12.2015 14:24
Исправь 2-е описание,билд через лозу,а не снова прыжок)

Сам еще не играл Лунарой,но как по мне гайд довольно неплох. Скорее дописывай его. Лайк
image
dernwd
21.12.2015 14:31
Спасибо, поправил :)