Hearthzone.ruplayhots.net
Регистрация

Мастер - Малфурион

Ivanimero 29.12.15 23:36 1243 2 8

Малфурион
Верховный друид
image image

Здоровье: 1682 (+4%)

Восстановление здоровья: 3.504 (+4%)

Мана: 500

Восстановление маны: 3

Скорость атаки: 1.11

Урон: 67 (+4%)

Уровень: 1

Тип: Дальний бой

Цена: 2000

-
Статья гайда
Противники и союзники
Билд талантов
Комментарии к способностям


Сегодня мы познакомимся с Малфурионом героем класса поддержка, который появился в рядах Нексуса из вселенной WarCraft. Главнымотличием героя от других классов поддержки является, то что его основная Хил способность восполняет здоровье союзникам, сначала небольшую часть мгновенно, а оставшийся объем в течении определенного времени. Малфурион – мало эффективен против «Бурст-урона», «мана зависим и у него практически нет шансов сделать ноги из сражения, его сильной стороной является АОЕ контроль и пассивная способность.
 

ПАССИВНАЯ СПОСОБНОСТЬ: «Озарение» 

Уникальная способность,которой ни один другой класс в игре пока похвастаться не может. Малфурион
восполняет выбранному герою 15% от его максимального запаса маны в течении 5
секунд. Кд способности 30 секунд. Возможно уменьшение КД и увеличение объема
восполнения маны союзнику.
 

ПЕРВАЯ СПОСОБНОСТЬ: «Восстановление»

Лечит указанную цель, восполняя ей небольшое количество единиц здоровья мгновенно, а затем
почти в 3 раза больше в течении следующих 10 секунд. Данный вид Хила
перспективен и его ценность раскрывается при длительных замесах, так же
обратите внимание на то, что стакать способность на одной цели глупая идея, ибо
при повторном «отхиле» этой цели «Восстановление» просто обновляет эффект.
Время восстановления способности 7 Секунд, возможно уменьшение КД до 6 секунд.
 

ВТОРАЯ СПОСОБНОСТЬ: «Лунный огонь»

наносит противникам в указанной области небольшое количество урона и открывает их местонахождение на 2 секунд. Стратегически важная способность, которая используется для выбивания вражеских героев из маскировки, просвети кустов, а еще возможно замедление врага при взятии нужного таланта. Также с помощью лунного огня возможна зачистка линии, ибо у способности маленькое кд равное 3 секундам, что позволяет нам постоянно ее «спамить» и + она ест мало маны.
 

ТРЕТЬЯ СПОСОБНОСТЬ: «Опутывающие корни»

Обездвиживает противников в заданной области на 1,5 сек нанося им маленькое количество урона
в течении действия способности. Область действия увеличивается в течении 3 секунд. Мгновенный контроль корни дают только в самом центре зоны их применения. Если научиться их грамотно класть, то это может привести к победе в схватке. Также корни могут стать вашим единственным шансом убежать из сражения сохранив не только свою  жизнь, но жизнь команды,а также они могут сослужить хорошую службу при погоне за убегающим противником, если класть их по ходу следования врага, пытаясь либо предугадать его маневр, либо отсекая ту или иную зону загоняя его в лапы союзников. Время восстановления 10 секунд. Возможно по разному «апгрейтить» способность с помощью талантов.
 

ПЕРВАЯ ГЕРОИЧЕСКАЯ СПОСОБНОСТЬ: «Спокойствие»

Восполняет ближайшим союзникам определенное количество единиц здоровья в секунду в течении
10 секунд. Эта «Ульта», которая позволяет одновременно «выхилвать» всех радиусе
действия, а радиус большой, также плюсом «ульт» способности является то, что во
время ее действия можно использовать другие способности Малфуриона и во время
действия «ульты» сбить ее нельзя ничем. Минус способности большое время
восстановление равное 100 секундам. Ульта Малфуриона «перехиливает» такие ульт
способности к примеру как «Феникс» или Геперион».
 

ВТОРАЯ ГЕРОИЧЕСКАЯ СПОСОБНОСТЬ: «Сумеречный сон»

после короткой паузы наносит небольшое количество урона в большой области вокруг героя + на
пораженных противников накладывается эффект немоты, длящийся 3 секунды. «Ульт»
способность которая встречается крайне редко и единственный возможный вариант
ее взятия рассматривается, если ваш Малфурион является вторым саппортом в пати.
 
А теперь пробежимся по талантам Малфуриона, делая основной акцент на то чтобы отведенная роль, герою как классу поддержки выполнялась на высокой ноте.
 
На 1 уровне:
Выбор происходит между 2 таланта «разведывательным дроном», которой позволит нам контролировать в значительной области местность в течении 35
секунд и талантом которому я в большей степени отдаю предпочтение «Шан’до» с
помощью него уменьшается время восстановления «озарения». Талант актуален когда
в команде есть от одного «маназависимого» Героя, и в длительных замесах талант
становится настоящим самородком.
 
На 4 уровне:
Выбор происходит тоже между 2 талантами «обильным ростом», который увеличивает мгновенный эффект от способности «Восстановление» на 50% и талантом «Благодать Элуны» который увеличит дальность применения 3 базовых способностей. Если вы научитесь клась корни так чтобы постоянно ловить вражеских героев, то этот талант создаст вам ощутимое преимущество в сражениях. Еще в некоторых
случаях, но крайне редко мне приходилось играть через талант «Гибкость Ума»,
Келю и Валле в одном из таких сражений за весь файтинг ни разу не пришлось
возвращаться на базу чтобы «отрегенить» ХП или Ману.
 
На 7 уровне:
Каждый из талантов возможен для взятия, но при определенных условиях, а такчаще всего приходится брать либо «Очищение», снимающий с цели все эффекты
контроля, либо талант «Устойчивый рост», сокращающий КД способность
«Восстановление» до 6 секунд.
 
На 10 уровне:
это однозначно «спокойствие» и в принципе играя за Малфуриона искать возможность играть через другую ульту на мой взгляд и взгляд игрового
сообщества глупая идея, хотя мы и не исключаем того что она может хорошо
заходить.
 
На 13 уровне:
Нам предстоит выбрать играть от агрессии или от защиты. Если мы выбираем агрессивный путь, то мы жертвуем талантом «Ледяная глыба», который может помочь пережить
нам жёсткий фокус в героя. Этот талант дает нам временную неуязвимость в
течении 3 секунд. Если мы жертвуем этим талантом, то выбираем между 2 другими
«Уменьшающим лучом» и «Семя жизни». Луч, позволяет хорошо «контролить» героя
противника, а «Семя жизни» раз в 20 секунд "рандомно" будет накладывать на
нуждающегося в отхиле Героя «Восстановление» и мой выбор чаще всего падает
на  Семя.
 
На 16 уровне:
Таланты «путы лунного огня» и «лунный поток» отсеиваются, так как мы в принципе рассматриваем Малфуриона как героя стремящегося наносить увеличенный урон по
вражеским Героям и мобам, поэтому Выбор нужного нам таланта происходит между 2
оставшимися это «Сильной сосредоточенностью», которая ускоряет восстановление
базовых способностей на 50% если у героя запас здоровья более 80% и талантом «Цепкие
корни» который увеличивает время и область действие на 25%, кроме того время
удержание противников увеличено 0,5 секунды.
 
На 20 уровне:
Это Либо "апгрейд Ульт" способности либо мой любимый «щит Бури» «Спокойствие»в связке со щитом отлично заходят, поэтому предпочтение отдаю Щиту. Талант
«Штормовой заряд» полезная штука, но актуальность защиты + отхил для героя
поддержки куда важнее возможности получить «Экскейп»
 
Малфурион, герой фактически с 1 действующей "ультой", не моментальным Хилом, но с хорошим «отхилом» и классным контролем. Ваша задача играя за этот класс научиться класть корни, и заблаговременно кидать Хил на союзника в которого начинают вливать урон. За него просто играется, но при этом он как и другой любой герой требует прямых рук, чтобы из него выжить весь возможный потенциал, а он у него весьма солидный. С Вами был Панчо, до новых встреч пока.
1
4
7
10
13
16
20
Озарение
Уникальная способность,которой ни один другой класс в игре пока похвастаться не может. Малфурион
восполняет выбранному герою 15% от его максимального запаса маны в течении 5
секунд. Кд способности 30 секунд. Возможно уменьшение КД и увеличение объема
восполнения маны союзнику.
Восстановление
Лечит указанную цель, восполняя ей небольшое количество единиц здоровья мгновенно, а затем
почти в 3 раза больше в течении следующих 10 секунд. Данный вид Хила
перспективен и его ценность раскрывается при длительных замесах, так же
обратите внимание на то, что стакать способность на одной цели глупая идея, ибо
при повторном «отхиле» этой цели «Восстановление» просто обновляет эффект.
Время восстановления способности 7 Секунд, возможно уменьшение КД до 6 секунд.
Лунный огонь
наносит противникам в указанной области небольшое количество урона и открывает их местонахождение на 2 секунд. Стратегически важная способность, которая используется для выбивания
вражеских героев из маскировки, просвети кустов, а еще возможно замедление врага
при взятии нужного таланта. Также с помощью лунного огня возможна зачистка
линии, ибо у способности маленькое кд равное 3 секундам, что позволяет нам
постоянно ее «спамить» и + она ест мало маны.
Опутывающие корни
Обездвиживает противников в заданной области на 1,5 сек нанося им маленькое количество урона
в течении действия способности. Область действия увеличивается в течении 3
секунд. Мгновенный контроль корни дают только в самом центре зоны их
применения. Если научиться их грамотно класть, то это может привести к победе в
схватке. Также корни могут стать вашим единственным шансом убежать из сражения сохранив
не только свою жизнь, но жизнь команды,а также они могут сослужить хорошую службу при погоне за убегающим противником,
если класть их по ходу следования врага, пытаясь либо предугадать его маневр,
либо отсекая ту или иную зону загоняя его в лапы союзников. Время
восстановления 10 секунд. Возможно по разному «апгрейтить» способность с
помощью талантов.
Спокойствие
Восполняет ближайшим союзникам определенное количество единиц здоровья в секунду в течении
10 секунд. Эта «Ульта», которая позволяет одновременно «выхилвать» всех радиусе
действия, а радиус большой, также плюсом «ульт» способности является то, что во
время ее действия можно использовать другие способности Малфуриона и во время
действия «ульты» сбить ее нельзя ничем. Минус способности большое время
восстановление равное 100 секундам. Ульта Малфуриона «перехиливает» такие ульт
способности к примеру как «Феникс» или Геперион».
Сумеречный сон
после короткой паузы наносит небольшое количество урона в большой области вокруг героя + на
пораженных противников накладывается эффект немоты, длящийся 3 секунды. «Ульт»
способность которая встречается крайне редко и единственный возможный вариант
ее взятия рассматривается, если ваш Малфурион является вторым саппортом в пати.
Чтобы получить возможность оставлять комментарии, а также еще много других возможностей, пожалуйста, зарегистрируйтесь на нашем портале.
image
dernwd 30.12.2015 11:15
Малфурион, герой фактически с 1 действующей "ультой", не моментальным Хилом, но с хорошим «отхилом»
Малфурион - герой с худшим хилом в игре. Герой, не способный отхилить ни один сколь-нибудь серьёзный бурст, не способный даже теоретически спасти сквиша от прокастера, тонкий и беспомощный, без эскейпов и нормальных сейвов. Тассадар в кач-ве мейн хила и то лучше, чем убогий олень.
image
LuckerPro
30.12.2015 12:12
Ну многие, а в особенности корейцы не согласятся с тобой)
Малф это лучший аое хиллер, он может затягивать игры настолько, насколько это потребуется. Если делать сборку с парой толстых мили, толстого ренжа и одного только сквиша, то малфик туда идеально зайдёт.
Если посмотреть то он даёт в самом начале 2 хилки, делает щит (с 20-го) и может неплохо залечить со спокойствия, а пока идёт спокойствие откатится ещё хилка (при этом первые 2 ещё будут действовать). Тот же тасс максимум что может дать это 2 щита + массовый.
image
dernwd
30.12.2015 12:33
Да, да, да. Берем 2-3 бруизёра с контролем (типа дд-мура, лео, соня), какого-нить Рейнора/Азмодана и можно хилить Малфом. Только ни в одном гайде ничего похожего не сказано. Как и не сказано, что тупой олень не вытягивает от качественного фокуса даже оффтанка зачастую (вроде Дьяблы под меткой Тиранды).
Малф это лучший аое хиллер

Если Джайна и Загара дадут прокаст после пасти по 2-3 нетослтым целям (включая хила) в ~70% хп - Малф не вытащит их. Причем скорее всего - никого не вытащит. Утер вытащит рукастый на бабле и благодарении как минимум двоих, а через 10 секунд и сам реснется. Каразим вытащит себя + 1 на ульте как минимум. Тассадар сам уйдет, щитами + бури одну цель накроет и небось стеночку поставит от преследования. Ладно, Тасс в кач-ве соло хилера не ахти, эт я шуткую, но в этой шутке есть доля правды. Тасс сейвит (и отлично регенит автоатакеров при этом), Малф - не сейвит.

Он не лучший аое хилер. Он лучший хилер против туннельного несфокусированного дамага. Читай: против нубья из пабчиков.

При этом АА-зера или нормальная Нова разрывают его в щепки за 2 секунды с 80% хп. А с Тассадаром и Тирандой он не очень сочетается, т.к. сам не дамажит практически. В отличие от Лили, к примеру, которая тоже нынче весьма уныла как хилер, но по-прежнему хорошо заходит в сетапах из 1.5 саппортов против автоатакеров.


Сколько не играл с Малфами (в т.ч. адекватными вполне, если можно считать адекватными людей, который драфтят Малфов), процент поражений зашкаливает, а все победы исключительно на явном командном превосходстве по скиллу.
image
LuckerPro
30.12.2015 20:45
Да, да, да. Берем 2-3 бруизёра с контролем (типа дд-мура, лео, соня), какого-нить Рейнора/Азмодана и можно хилить Малфом. Только ни в одном гайде ничего похожего не сказано. Как и не сказано, что тупой олень не вытягивает от качественного фокуса даже оффтанка зачастую (вроде Дьяблы под меткой Тиранды).
Ну то, что об этом не сказано, это уже проблема гайда, но не самого Малфа. По сути именно так и играют с малфом: 2 агрессивных танка, рейнор и ласт слот по ситуации, даже для сквиша например. Чтобы у каждого класса был свой сейв и малф чисто давал общий сустейн для пати.

Если Джайна и Загара дадут прокаст после пасти по 2-3 нетослтым целям (включая хила) в ~70% хп - Малф не вытащит их. Причем скорее всего - никого не вытащит. Утер вытащит рукастый на бабле и благодарении как минимум двоих, а через 10 секунд и сам реснется. Каразим вытащит себя + 1 на ульте как минимум. Тассадар сам уйдет, щитами + бури одну цель накроет и небось стеночку поставит от преследования. Ладно, Тасс в кач-ве соло хилера не ахти, эт я шуткую, но в этой шутке есть доля правды. Тасс сейвит (и отлично регенит автоатакеров при этом), Малф - не сейвит.
Точно по цифрам не скажу, но аое джайны врядли идёт выше 2к (20й лвл примерно). То есть мы абсорбим щитами примерно на 1к хп каждого, даём 2 хилки (450 сразу + по 150 тики) + транквил по 200 в сек каждому. Получается, что даже если вся пати попадёт под ульту, то малфу проще всех вытянуть напарников. Опять же чисто потому, что джайна сдала прокаст и на этом фактически всё, а малф всё хилит и хилит. И чем затяжнее бой тем проще ему. При этом если надо отступить он ещё и корни поставит.

По сути опасности для малфа могут представлять только бурст сетапы, типа Тиранда-Керриган, которые за станлок в 90% случаях его убивают. В остальных случаях малф отлично заходит ну и говорить, что он унылый как хилер точно неправильно.
У меня например приоритет солохилов это Утер-Малф-Регар. Светика-Тасса-Лили я пикаю только при семисаппортах.
image
dernwd
30.12.2015 21:40
АоЕ Джайны даёт около 3000 в стандартном сейфовом билде с обморожением, уязвимостью и кольцом холода. Без пронзающего копья. Только что на чучеле проверял. Т.е. без учёта стылой крови и мощи тайной магии: с ними даже считать не интересно, там уже не важно, кто хилер, т.к. если прокаст удался, умрут всё.
И ты как-то аккуратно позабыл о гиблингах, роачах и муте на добивании. Рачки падают в тайминг пасти и гиблинги заходят во всех, т.к. все в иммобилайзе от кольца холода. Рачки от падения - 300. Гиблинги ~600. Пасть негрейженная 555. Это моментальный аое урон. Без учёта следующего за ним туннельного дамага от мут и копий. И это только 2 из 5 игроков дают прокаст на 4.5к. Без учёта последующего туннеля от муты, рочей, копей, автоатак и остальной команды.
С интересом выслушаю рассказ о том, как олень - лучший аое хилер - будет вытягивать это. ;) Да он ляжет первым же. На второй секунде транквила максимум. Там танки с трудом выживают...
image
dernwd
31.12.2015 00:47
Если точнее.

Конус = 414
Кольцо = 680
Близзард = 366*2
Джайна = 414 + 1412*1.65*1.25 = 2912

При подсчете Загаровских рочей и гиблингов я не учитывал уязвимости. Т.е.
Загара = 555 + ~900*1.25 = 1680

Итого ~4592 почти моментального аое без учета всего, что полетит в догонку (а там не мало). Этого достаточно, чтобы уничтожить не только сквиша вместе со щитом бурь, но и просадить до ~20% танков и прочих толстяков.

типа Тиранда-Керриган, которые за станлок в 90% случаях его убивают.
А ещё его АА-Зера убивает с фуллхп за максимум 3 секунды без всяких станлоков. Нова - тупо за прокаст с перемотки.
image
LuckerPro
31.12.2015 11:27
Ну в таком случае если умрут все, зачем вообще хилеры кроме каразима и утера, которые имеют бабл и ладошку, чтобы спасти один таргет? :)
Ты смотришь с точки зрения цифр и возводишь в абсолют, например того же светика нова также нагнёт за перемотку, а от аа зеры ему вообще не спастись. Но ведь играют же им? Играют. Также и надо смотреть на ситуацию с точки зрения практики. Вот сожрали троих, допустим там оказались танки. Что сделает мурадин? прожмёт аватару и хилку. Джоанна щит. Куча более тонких танков имеют сейвы на 13-20м, например тот же -75%. То есть практически все танки тупо заблочат большую часть урона.
Что сделают сквиши типа джайны? прожмут стазис и не получат урона вообще. Или типа кельтаса, которые прожмут щит. У рейонора например пассивка на отхил и -25% урона. И всё это не говорю уже о возможности блинкануться.
То же самое и у спецов, но у них по большей части лишь возможность блинкануться.

Вот и обобщим. По цифрам конечно сильно, Джайна это же прокастер. И если противники ничего ей не противопоставят, то хоть там Уетр хилит, хоть Малф - всё равно. Но на практике они же не дураки? Каждый тиммейт обязан сдать свои сейвы. Если он не сдал, то надеяться на условный бабл глупо. 
Но после прокаста Джайна не дамажит, поэтому за следующие 10 сек Малф спокойно поднимает всю группу. 
image
dernwd
31.12.2015 14:58
например того же светика нова также нагнёт за перемотку, а от аа зеры ему вообще не спастись.
Как раз наоборот. У Светика есть полиморф, блоки, сейв на 50% абсорба от кастов и куча телепортов для ухода с линии огня. На АА зеру ему вообще насрать - он его прямая и лучшая контра, а от Новы есть шанс спастись, если не проспать. Не говоря уж о спаме просветок в гиганстком радиусе, которыми он стелсеров заебывает не хуже Тасса (кулдаун меньше между прочим). Не говоря уж о том, что его часто берут в паре с Тассом или Тирандой.
Ты смотришь с точки зрения цифр и возводишь в абсолют,
Цифры показательны, но смотрю так, потому что видел неоднократно, что делает правильно разыгранная комба Загара+Джайна. И в пример привожу, потому что ты говоришь о "лучшем аое хилере", а это один из лучших пример АоЕ ада.

Про собственные сейвы нет смысла говорить. Конечно, если они есть и не на кд - они прожимаются. И иногда спасают. Только заслуги саппорта в этом ровно ноль. И далеко не у всех есть айсблоки и щиты на 75% абсорба (блинки и другие эскейпы не помогут, ибо иммобилайз).
Но после прокаста Джайна не дамажит, поэтому за следующие 10 сек Малф спокойно поднимает всю группу. 

Во-первых, это не правда. Джайна больно пуляет копьями в догонку. Ибо все под обморожением.
Во-вторых, циферки приведены (ты упорно закрываешь глаза на этот факт) от ДВУХ из ПЯТИ игроков. Там ещё вливают трое параллельно и в догонку.
В-третьих, Малф никого поднимать не будет, ибо как мы уже выяснил будет отдыхать на респе. Если возьмёт айсблок - ок, его сфокусят сразу на выходе (помочь ему едва ли кто сможет, т.к. пока он сидел в айсблоке его команда загибалась под прокастами). Если не возьмёт, то умрёт уже от стартового АоЕ Загары+Джайны.

зачем вообще хилеры кроме каразима и утера

Против бурстовых прокастеров либо Кара/Утер (Регар с божественными руками тоже зайдёт), либо соло Тиранда, которая способна навязать свою игру врагам в сетапе станлокеров. Лили - только против автоатакеров и желательно не в одиночку. Брайт - против команд со ставкой на одного милишника. Тасс много, где может зайти, зависит от игрока, но соло - очень редко и только в команде автоатакеров. Малф - против туннельщиков в команде масстанков и толстяков (хотя там Тиранда его б заменила на ура). Медик - против кого угодно, кто не сможет его самого выцепить (желательно с даблтанками или даблсаппами).

Малф - фейл. С ним можно построить игру, я ж не спорю с этим. Но он самый узкоспециализированный сапп и самый слабый хилер на текущий момент. Ну, не спасает он. Тупо нечем.

Куча более тонких танков имеют сейвы на 13-20м

Если под 13 ты подразумеваешь щит заклятий, то он лишь уменьшит урон от пасти (даже если так повезло, что не был сбит раньше, ибо талант отвратительный). К её окончанию действие щита уже закончится. Танки выживают иногда - да. Если 20ый щит есть и не на кд. Их потом тапками закидывают, как правило.