Hearthzone.ruplayhots.net
Регистрация

Sarah Louise Kerrigan: Королева Клинков и гордость Роя

Evillich 24.01.15 16:35 5196 8 11

Керриган
Королева Клинков
image image

Здоровье: 1680 (+4%)

Восстановление здоровья: 3.5 (+4%)

Мана: 500

Восстановление маны: 3

Скорость атаки: 1.25

Урон: 100 (+4%)

Уровень: 1

Тип: Ближний бой

Цена: 7000

Подробный гайд по Керриган
Статья гайда
Противники и союзники
Билд талантов
Комментарии к способностям
image

Оглавление:
  1.  Общий взгляд на персонажа 1.1 Плюсы и минусы 
  2.  Варианты развития 2.1 Убийца  2.2 Инициатор  2.3 Специалист 
  3.  Карты  3.1 Бухта Черносерда  3.2 Драконий край  3.3 Небесный храм  3.4 Призрачные копи  3.5 Проклятая лощи  3.6 Сад Ужасов 
  4.  Другие герои  4.1 Противники 
Керриган - Королева Роя, по совместительству - один из лучших ассасинов в Героях Шторма.
Сильные стороны: 
 + Огромный урон, возможность убивать полноценных танков за один прокаст.
 + И при этом большая часть прокаста - АОЕ, что увеличивает потенциал героя во много раз.
 + Огромное количество массового контроля, вплоть до 4 прерываний за прокаст - персональный ад для Назибо и компании.
 + Неплохая в целом мобильность,  Сокрушение помогает и догонять, и убегать (особенно при взятии таланта "Адаптация").
 + Мобильность и контроль позволяют Керриган великолепно убивать убегающих героев.
 + Встроенный щит позволяет пережить чуть больше урона, чем  другие ассасины.

Слабые стороны:
 - Сложный в реализации прокаст, большая вероятность ошибиться и потерять урон, особенно в первых играх.
 - Трудности с маной, особенно в начале игры.
 - От большинства способностей можно увернуться, сводя вред от  Керриган к минимуму.
 - От контроля так-же можно увернуться.
 - Чтобы догнать противника - надо подобраться на расстояние прыжка, что не всегда возможно.
 - Мобильность ограниченна юнитами, на которые можно прыгать, в пустом лесу шансов на спасение почти нет.

Варианты развития


Убийца


Керриган - ассасин по классу, следовательно основная ее задача - нанесения урона по вражеским героям.
Нанесение урона можно разделить на две большие группы - автоатаками и способностями.  
Керриган - тонкий герой ближнего боя, с не самой высокой скоростью атаки, кроме того, способности так-же не дают автоатакам никакого преимущества, поэтому этот вариант развития отметается:  если мы будем собирать таланты на автоатаки - мы не проживем в бою достаточно долго, чтобы нанести хоть сколько-нибудь ощутимый урон.
Способности Керриган наносят большое количество урона, однако восстанавливаются 8-12 секунд, которые прожить в середине сражения будет не просто, поэтому следует удостовериться, что нам не придется дожидаться отката.

ВЫБОР ТАЛАНТОВ


Основной выбор
Вынужденная необходимость
Трата таланта

[1 уровень]
  • Вытягивающий удар - мы теряем возможность увеличить урон прокаста ради спорной живучести.  Если все совсем плохо - можно взять, но эта потеря урона будет приносить больше проблем до самого конца игры
  • Отточенные клинки - больше урона с главной атакующей способности - именно то, что нужно для устранения врагов
  • Стремительная хватка - опять потеря урона в прокасте, в обмен на комфортное притягивание врагов. Если базовым не получается ну никак, или вся команда врага - иллиданы, которые прыгают каждую секунду, то придется пользоваться этим. Однако опять же, потеря урона потом аукнется сильнее, необходимо как можно быстрее натренировать попадание Изначальной хваткой и отказаться от этого таланта.
  • Блок - у нас и так есть Поглощение, а два удара за бой, которые все равно нанесут половину урона - это даже не смешно.
  • Опытный стрелок - мы не используем автоатаки - значит этот талант ни на шаг не приблизит нас к убийству цели. 
[4 уровень]
  • Фокусированный удар - вновь трата таланта за лишнюю половину урона от одной не самой сильной автоатаки. К откату способности мертва либо цель либо Керриган.
  • Ярость Роя - единственный талант на автоатаку, который имеет право на жизнь, и то при условии наличия у противников зоопарка в лице Артаса, Азмодана, Назибо - парой ударов с руки можно наполнить щит так, что до конца боя хватит.В итоге обычно конкуренции с Отравление он составить не может, но иногда придется адаптироваться под ситуацию.
  • Чистое убийство - да, с маной у Керриган действительно все не просто, однако против героев с Сокрушения мы обычно начинаем, а крипами мы не интересуемся, поэтому никакой реальной пользы талант не принесет.
  • Псионный импульс - тонкие  герои и так не сильно стремятся с нами сближаться, а танки этих копеек урона просто не заметят.
  • Отравление - огромное количество урона в нашу цель? Ну разумеется брать, вид резко упавшей полоски здоровья заставит отступить даже танка, который уже дожимал Керриган, а уж тонкие персонажи и вовсе моментально бросают все дела и летят испить из фонтанчика. Что примечательно, обычно не успевают, хотя иногда даже целебеный фонтан не спасает. Обязательная часть прокаста в начальной игре, ближе к концу урона будет хватать с большим запасом и тогда можно будет его распределять сразу  на несколько целей.
[7 уровень] на этом этапе прямого усиления прокаста мы получить не можем, поэтому выбираем лучшее утилити умение.
  • Обжигающая атака - на 7 уровне маны керриган хватает лишь на два прокаста
  • [Q][W][E]. Тратить ее еще и на сомнительные автоатаки? 
  • Адаптация - с эскейп механизмами у нас серьезные проблемы, а это один из хороших вариантов решения. Возможность при помощи Сокрушения выходить из замеса в сторону своей базы, а не вражеской - это большое подспорье, особенно если играть в скоординированной команде, где например Малфурион может поставить для нас "древня".
  • Пронизывающий Рой - два зерлинга не сделают особой погоды при убийстве героя (хотя это хоть какой-то лишний урон, особенно с перемоткой), однако мы не можем 24\7 убивать героев врага, ведь часто они уже мертвы, или укрепились на хорошей позиции. В таком случае керриган берет свои огромные цифры урона, и несет их к ближайшему лагерю наемников, доказывать кто тут королева. Вот тут-то эти два зерлинга и получают свой час славы, ибо позвляют керриган оставаться после этих самых лагерей в приличных хп. (а еще враги иногда прибегают посмотреть кто взял их лагерь, чему керриган обычно очень рада, особенно имея приличный уровень здоровья ). А еще иногда в них попадают скиллшоты. Сильно недооцененный талант, однако он конкурирует с эскейпом, тут придется подбирать под свой стиль игры. 
  • Азарт битвы - керриган имеет 1.25 автоатак в секунду, что дает нам ускорение отката умений на 2.5 секунды раз в 5 секунд. То-есть Пронзающие клинки будут восстанавливаться не 12 секунд, пока мы в безопасности (ну или как минимум убегаем от яростных мстителей (ибо то, что клинки откатываются обычно значит что Керриган причинила кому-то много боли)), а всего-лишь 8 секунд, во время которых мы стоим и обмениваемся автоатаками. Словно танк. Будучи хлипким убийцей. 
[10 уровень]
  • Призыв ультралиска - Забавный зверек, который приводит тонких персонажей в истерику. При виде психически неуравновешанных Назибо - смело берите эту ульту, и смотрите, как он сам отменяет своего Голодного духа и покидает тимфайт. Кроме того кроха ультралиск наносит кое-какой АОЕ урон в бою, а еще привлекает в себя много всяких способностей, которые могли бы влететь в Керриган не будь его. 
  • Шторм - В среднем просто полезнее. Эдакая кнопка "сделать хорошо". Враги получают урон (включая нашу цель), Керриган получает щит, за счет которого продолжает жить, а следовательно убивать. Еще со зверинцев много-много щита выходит, одним словом - ультимейт способность. А самое приятное - в отличии от всяких Нов,   ВаллИллиданов - ульта не то чтоб особенно нужна керриган чтобы убивать. на ганках\в мелких стычках в ней обычно просто нет нужды. Однако в бою 5х5 желательно включать ее сразу после врыва, чтобы щит успел хоть немного накопиться, прежде чем по нам начнет проходить урон. 
[13 уровень]
  • Длительное поглощение - щит не настолько прочный, чтобы он действительно хоть когда-нибудь заканчивался по времени.
  • Потрошение - у Сокрушение и без того достаточная дальность для комфортной игры, да и четверть дальности погоды не сделают. И вообще ходить пешком полезно, а если враг слишком далеко - лошадка поможет. Нет, правда, оно не стоит таланта, для убийцы.
  • Двойной удар - бесплатный аналог обжигающей атаки был бы полезен, если бы не три небольших недостатка:1. Мы не используем автоатаки, 2.Времени бить в прокасте не будет совсем (может быть 1-2 удара если враг СОВСЕМ не убегает). 3. Перемотка
  • Перемотка - увеличить урон с прокаста в два раза? Естественно брать, это второе билдо-образующее умение, при средней полезности обычного таланта в 10-15% от одного спела - мы получаем 100% бонусного урона СО ВСЕХ ТРЕХ СПОСОБНОСТЕЙ. Это значит, что если все делать правильно, и убивать тонкого героя с QWE - с этим талантом мы сможем в одиночку убивать ДВУХ тонких героев. Или убивать с прокаста фуллхп танков. Или полноценно сражаться против врагов на 3-4 уровня старше. В общем перемотка это один из тех талантов, которые имеют мало шансов дожить до релиза, в виду своей чрезмерной эффективности.
  • Спринт - если все БЕЗУМНО плохо, лишние 100% урона с прокаста делу не помогут, и необходим эскейп механизм - спринт наш выбор. Вот такой вот грустный выбор - либо боевая эффективность - либо эскейп. Правда если эскейп оказывается важнее - непонятно зачем было брать Керриган, а не Зератула или Иллидана.
[16 уровень]
  • Агрессивная защита - на 16 уровне QWE керриган наносит чуть больше тысячи урона. 2000+ с перемоткой, то-есть примерно 400 щита за одного задетого героя. Талант на удвоение этого щита не сильно вписывается в концепцию убийцы, особенно с учетом того, что другие таланты тут помогут больше. 
  • Палач -  прекрасный талант, работай это увеличение урона на способности. нет автоатак - нет смысла в таланте.
  • Буря клинков - и вновь вопрос комфорта. За керриган необходимо попадать Пронзающими клинками, тренировать их до тех пор, пока это не начнет получаться. Тратить место для хорошего таланта из-за лени потренироваться - плохой выбор.
  • Кровь за кровь - на 16 уровне у керриган (в целом довольно тонкого ассасина) 3080 здоровья. 460 урона отнимется у другой керриган (в зеркальном сражении. У большинства тонких героев примерно столько-же хп, а именно они и есть наша цель) и передастся нам. тоесть разница в здоровье составит 900 едениц, из 3000. Это мягко говоря серьезный перевес. Этот талант не раз спасет жизнь, поможет выиграть безнадежное сражение, пережить ганк, ну или как минимум забрать с собой кого-нибудь. И нельзя забывать про подарок в 30% замедления на 3 секунды, что на самом деле весьма и весьма много. Более того, это наш единственный таргетный контроль, под которым почти невозможно уклониться от нашего прокаста.
  • Перегрузка - еще 25% к урону со способностей, включая ульту - это очень вкусно. А еще это увеличит щит, на эти-же 25%. То-есть с основного прокаста мы получим 2500 урона вместо 2000. оно почти сопоставимо с Кровь за кровь, но 40% траты лишней маны - это проблема. Фактически, с перемтокой это ВСЯ мана керриган на 16 уровне. То-есть после выдачи прокаста можно смело бежать в ближайший куст и использовать камень возвращения, ибо вся польза в бою уже была принесена.
[20 уровень]
  • Гнев бури - Автоатаки...
  • Штормовой заряд - А вот и он - долгожданный эскейп, который при известной жадности еще и убивать неплохо помогает. 
  • Мощный шторм - убивать цели этот талант не поможет, исключительно жить в бою. Правда Штормовой заряд больше способствует выживанию. При огромном желании, или если бои в итоге сваливаются в кучу-мала взять все-таки можно
  • Торраск -  Если зверек умер - он умер. То, что его убило - убьет и яйцо, если  только ультралиск не закончился по дороге с вашей базы, откуда был случайно выпущен. Бесполезная трата таланта, когда нам наконец дали эскейп.


Общий ход игры:



В целом задача керриган - устранять вражеский тыл - ассасинов, саппортов, возможно специалистов. 
Важно понимать когда и кто уязвим, в целом это необходимо при игре за всех героев. Попробуйте ВСЕХ героев, прочуствуйте их игру, отмечайте для себя когда вы уязвимы для внезапно появившийся Керриган.
Пример: Джайна взявшая 13 уровень - плохая цель, ведь у нее уже есть ульта, нужные таланты и Улучшенная ледяная глыба  - с таким набором она сможет за себя постоять.
А вот например  Валла 9 уровня - отличная цель, ведь у нее еще нет заветной ульты, которая может ее спасти, кувырок недостаточно длинный, чтобы уйти от нашей Изначальной хватки, а в наборе талантов нету Отравления чтобы хоть как-то противостоять Керриган, получившей все, нужные в начале таланты.

 


В среднем расклад сил выглядит так:


  • Первые уровни Керриган может за себя постоять, однако наглеть не следует. Важно попадать Пронзающими клинками, поэтому рекомендуется использовать комбо Q+W(прямо под врага, раз уж мы на него прыгнули)+E. И неважно, дерется с нами враг, или убегает, если правильно стаймить Изначальную хватку врага притянет прямо в Пронзающие клинки.
  • На четвертом мы получаем Отравление, и тут мало какой герой переживет встречу с керриган в лесу 1в1, комбо+яд+пара автоатак хватает даже Артасу. Максимально используем преимущество, приходим на другие линии, где врага зашли слишком далеко или имеют мало здоровья. Можно занимать соломид, оставлять его пустовать, пока мы на ганке, а потом приходить и наказывать запушавшего оппонента, но это чревато потерей опыта, или даже смертью, если на ганке было потеряно слишком много хп. Если есть сомнения - лучше обитать на трио-лейне и покидать его в для ганков, ведь 2 героя смогут обороняться от трех, если не будут наглеть.
  • На седьмом уровне мы не получаем ничего сверх полезного, правда мало кто получает, но лучше потратить немного времени и взглянуть на таланты оппонентов, вдруг Валла взяла "Обжигающую атаку"?
  • До десятого уровня нужно разжигать максимально бурную деятельность, если есть такая возможность, ведь как только враги получат свои ультимейты - придется срочно сбавить обороты и стараться хотя бы просто удержать набранное преимущество. 
  • С десятого уровня  да, мы получили ультимейт, теперь мы можем убивать нашу цель даже в крупых драках, не сильно боясь внимания (прокаст пока еще небольшой, и с генерацией щита у нас есть время чтобы сделать его и не умереть), однако большинство героев получили свои действительно опасные способности, и наглеть лишний раз не стоит. Свободное от боев время лучше уделить заработку опыта для команды, например наемниками.
  • Уровень тринадцать, чертова дюжина, момент, который враги хорошей Керриган обычно проклинают. Перемотка удваивает прокаст, удваивает контроль, мы 4 раза за бой можем прервать ульту Назибо... Про урон даже говорить не стоит, после первой же демонстрации силы - от Керриган начинают шарахаться даже танки. В идеале прокаст теперь выглядит так:Q - яд - W - E - перемотка - W - E - Q. С первого раза не слишком просто, однако через 1-2 игры это будет уже на автомате, а главное -  Керриган вновь королева карты, можно наказывать одиночек, да и даже пара врагов - не сильно страшно. Прокаст буквально испаряет первого врага, а от второго можно не особо спеша (под щитом, щедро предоставленным первым бедолагой) вразвалочку уйти пешком. Ну или делать вид, что уходишь, в ожидании кд.Однако важно помнить, что фаза стояния на линии обычно заканчивается с 10 уровнем, когда с лагерей наемников можно получить больше опыта, и все ходят плотными группами и выполняют цели карты. Не стоит наглеть сверх меры, и пытаться справиться с 5-ю врагами в одиночку.
  • На шестнадцатом уровне все герои получили свой полный набор базовых талантов, легче чем раньше нам не станет, правда Керриган то-же обзавелась пополнением в виде таргетного контроля, отхила и бонуса к прокасту в размере 15% от максимального здоровья цели. Диабло может неожиданно выяснить, что своим вынужденным донорством восполнил керриган почти все ее здоровье.  В целом Керриган всю игру работает на командное преимуществно, устраняя из важных боев опасных врагов, так-что в поздней стади не обязательно геройствовать - достаточно не делать совсем глупых ошибок, вроде забирания босса в соло, с последующей смертью, и отдачей наемника врагу.
  • Двадцатый уровень, многие герои улучшили свои ультимейты, Керриган получила заветный эскейп, пробираться в тыл стало проще - значит делать свое дело - то-же.

Общие советы

  • Не умирать лишний раз. Умереть остановив разбушевавшегося специалиста - это одно. Найти в лесу Мурадина и бегать за ним пять минут собирая молотки лицом - совсем другое.
  • Не получать лишний урон. Да, вот так вот просто. Керриган - герой ближнего боя, если не врываешься - не стой впереди. Ловить лицом бесплатные выстрелы никак не поможет команде. Заряды фонтана - тоже своего рода ресурс, он нужен чтобы восстанавливаться после полезных дел, а не чтобы ты мог танковать вышки вместо крипов.
  • Не отставать от команды после 10 уровня. Это пора групповых боев, а значит и возможностей принести пользу. Да  и если тебя поймают одного в лесу - врагов скорей всего будет пятеро, и шансов уйти особо не будет. Это не касается ситуаций, когда враги допускают эту ошибку. Если одинокий враг гуляет сам по себе, а его команда видна в другом месте, и там не намечается сражения - наказать одиночку - долг любого уважающего себя ассасина
  • Оценивать свои возможности, Оценивать возможности врагов. 10 уровень - не лучшая пора для Керриган, так как ее ульта не так важна, однако это не имеет значения, если враги только взяли девятый.
  • Если вы отстаете по уровню - старайтесь сражаться, когда вы получили соответствующие таланты. если враги взяли 13 уровень и забирают дар на Проклятая лощина , а вы еще только 12 - разумнее будет его отдать, ведь у врагов появились важные таланты вроде перемотки, и скорее всего бой 5 на 5 закончится тем, что враги вас убьют, заберут дар и будут ломать базу, которую уже некому защищать. Если враги взяли 14 уровень, а вы 13 - разница будет лишь в небольшом преимуществе по характеристикам, которые решают не так много, как таланты.
  • И наоборот, навязывайте бои, которые не выгодны врагам, преимущество мало получить - его надо использовать.

В итоге вот примерный вариант распределения талантов за керриган - убийцу.
image

ИНИЦИАТОР

Кроме бытия непосредственно ассасином - Керриган обладает неплохим набором для инициации, контроля, выживания. С топовыми танками разумеется ей не сравниться, но если есть необходимость в инициаторе, а в никто из случайных союзников для этой роли не подходит - ИНИЦИАТОР-КЕРРИГАН выходит на сцену. На самом деле она не так уж сильно отличается от убийцы - речь в любом случае идет об устраивании шума в задних рядах врагов, просто Керриган не собирается оттуда никуда уходить, заставляя вражеских танков спасать своих тонких союзников. Чтобы причинять максимальное количество разрушения во вражеских рядах, жить там и по возможности  не сразу умирать придется немного пересмотреть набор талантов, в пользу живучестви и контроля.

ВЫБОР ТАЛАНТОВ


Основной выбор
Вынужденная необходимость
Трата таланта

[1 уровень]
  • Вытягивающий удар - особенность Сокрушения состоит в том, что если цель погибла - талант откатывается. Прыгая по умирающим крипам можно довольно неплохо поддерживать свое здоровье на приличном уровне.
  • Отточенные клинки - больше урона с главной атакующей способности - не так важно для инициатора, хотя убийство вражеских героев все еще наша цель. При большом желании можно брать.
  • Стремительная хватка - задевать больше врагов контролем, причем с большей дистанции - именно то, что нам нужно, при инициации. Подтянуть вражеских сапортов под АОЕ залпы команды - бесценно.
  • Блок - у нас и так есть Поглощение, уменьшение урона не слишком серьезное, хотя нову этот талант делает ОЧЕНЬ грустной
  • Опытный стрелок - Все еще бесполезный талант.
[4 уровень]
  • Фокусированный удар - Мы пришли внимание привлекать, а не 10 секунду ждать бафф автоатаки
  • Ярость Роя  - всех стянули, всех оглушили - всех бьем. И щит тоже со всех получаем. С ультимейтом газлоу брать не раздумывая, но даже без него весьма полезный талант. Как минимум дабы опускать здоровье крипов, для дальнейшего исцеления об них.
  • Чистое убийство - Теперь прыгать можно будет не только много, но и бесплатно. Отлично помогает не бегать на базу каждую минуту.
  • Псионный импульс - Мы конечно будем в центре толпы - но урон правда не очень, да и конкуренция у таланта есть.
  • Отравление - отличный способ заставить тонкого персонажа визжать от ужаса в скайпе в ухо своим союзникам. Старая добрая генерация aggro через урон.
[7 уровень]
  • Обжигающая атака - нет, серьезно, с маной и так все плохо.
  • Адаптация - для трусливых инициаторов, которые хотят еще и выживать
  • Пронизывающий Рой - два зерлинга это одновременно все - и ничего. Брать по вкусу.
  • Азарт битвы - раз уж мы все равно не убегаем - можно кого-нибудь бить. Урона сильно ждать не стоит, но хоть стан пораньше кинуть получится. Если все пойдет хорошо - может получится дать второй прокаст.
[10 уровень]
  • Призыв ультралиска - ультралиск - он такой. либо он всех бьет и приносит пользу, либо все бьют его и он приносит пользу. Для инциатора в самый раз. А еще тонкие герои смешно от него убегают. Выживать этот талант не помогает, но в целом Керриган отвлечет больше вражеского урона от команды.
  • Шторм - Мы в центре замеса, всех бьем, тысячи щитов. При шторме можно успеть выдать больше контроля.
[13 уровень]
  • Длительное поглощение - мы торгуем лицом еще больше, значит щит будет жить еще меньше. Никто не даст керриган 10 секунд перед боем спокойно настакивать щит. Будь там запас хотя бы 20-30 секунд...
  • Потрошение - прыгать дальше = легче инициировать. Трудно сравнивать с перемоткой, с но с этим талантом можно наверняка догонять отпрыгнувших врагов.
  • Двойной удар - Есть таланты и полезнее, ни для убийцы, ни для инициации он ничего не дает.
  • Перемотка - Больше спеллов -больше контроля в бою, больше внимания от врагов, больше пользы. 
  • Спринт - для инициации во врагов которые ОЧЕНЬ этого не хотят - в самый раз. Ну, или для очень трусливых.Вообще на этом уровне все сильно зависит от ситуации. Если действительно есть кому дамажить - это хорошая альтернатива перемотке.
[16 уровень]
  • Агрессивная защита - по одному врагу талант работает не слишком хорошо. По всему тимфайту, да еще и с перемоткой , если  Керриган не цель всеобщего фокуса - щит очень быстро упрется в максимум.
  • Палач -  все так-же бесполезный талант.
  • Буря клинков - задевать больше героев основным станом? Пожалуй да.
  • Кровь за кровь - исцеляться за счет вражеских танков - бесценно
  • Перегрузка - ради урона лучше взять Кровь за кровь, с позиции инициатора - этот талант просто трата маны.
[20 уровень]
  • Гнев бури - Автоатаки...
  • Штормовой заряд Больше врывов, больше чудесных спасений.
  • Мощный шторм  Больше размер, больше щита - при вкачивании через щиты - в самый раз
  • Торраск -  Если зверек умер - его либо били, либо игнорировали. Нас устраивает любой из этих вариантов, а это повод дать ему еще один шанс.

Общий ход игры



Цель Керриган - начать сражение, привлечь к себе максимум внимания, по возможности продержать его как можно дольше. Если Керриган вынуждена инициировать - значит с уроном у команды все в порядке, нет нужды жить в бою десятки лет. Для поддержания интереса к своей персоне - керриган надо вести себя так-же как и убийце - покушаться на жизнь хрупких, но опасных врагов. В идеале даже убивать их, но только не ценой своей команды.


Примеры итоговых билдов
  Выживание на контроле и Сокрушение       Для выживания в "куче-мале"
image   image

СПЕЦИАЛИСТ

Случай где Керриган вынуждена инициировать бои мы рассмотрели - теперь случай, если некому втихаря пушать вражескую базу, пока остальные дерутся в другой части карты... Разумеется это шутка, всерьез делать из Керриган пуш машину - сложно, как минимум потому, что при отсутствии специалистов вражескую базу будет  намного легче уничтожить, просто выполняя цели карты. 
Если есть большое желание - можно попробовать следующий билд, который хоть как-то оправдает наличие у Керриган талантов на автоатаки, однако не стоит ожидать серьезных результатов - постарайтесь не сильно расстраивать своих союзников, даже если видите их впервые.
image

Карты и их специфика при игре за Керриган

Бухта Черносерда


Небольшая карта, ориентированная на мелкие стычки за большое колличество источников дублонов, погони за носителями большого колличества дублонов, и крупные стычки за влияние у ключевых точек карты - Черносерда, обменивающего дублоны, на прямой урон по вражеской базе, и верхней наблюдательной вышки с Големом, который может нанести вражеской базе не меньше ущерба, чем пиратский капитан-нежить.
Для Керриган не составляет большого труда поймать и уничтожить вражеского носителя дублонов, однако побег с ними чуть более затруднителен. Адаптация полезна тут гораздо больше, ведь даже умирая от ядов, Керриган может выйти из окружения врагов и выронить дублоны уже в руки союзников. Из двух ульт Призыв ультралиска выглядит более привлекательным, так как его можно послать сбивать сдачу дублонов, не подвергая себя опасности.
В целом карта отлично подходит для Керриган, так как способность быстро убивать героев тут напрямую помогает разрушать вражескую базу.

Драконий край

Средних размеров карта, два алтаря по краям открывают для контролирующей их стороны доступ к сильному осадному юниту - рыцарю дракону, которого можно будет захватить в центре (прерываемо). В удержании точек Керриган не сильна, но выбивать оттуда врагов получается достаточно комфортно. Так-же огромный бурст урон керриган помогает справляться с вражеским рыцарем-драконом (в разумных пределах, лидеры в этом деле - персонажи с высоким УВС вроде Валлы, который у керриган лишь выше среднего, из-за больших кд на способностях).
Призыв ультралиска хорошо подойдет если дела идут не очень, и нужно сбивать вражеский захват дракона. 
Шторм - поможет захватывать и удерживать точки.
В целом в начале игры преобладают стычки групп из 2-3 человек, где Керриган чувствует себя хорошо уже начиная с 4 уровня, особых талантов тут не требуется, лагеря наемников довольно важны, так-как сражения за рыцаря-дракона могут затянуться, поэтому рекомендуется брать Пронизывающий Рой для более комфортного забирания наемников.

Небесный храм



Относительно новая, огромная карта, схожа с Бухта Черносерда тем, что нет нужды в непосредственной осаде вражеской базы- достаточно контролировать центр карты по 2-3 линиям, чтобы наносить существенный урон. Испарившийся с прокаста враг враг перестает захватывать точку, однако нейтральные монстры довольно опасны, особенно после жарких сражений, поэтому иногда имеет смысл заменить несколько атакующих талантов, на что-нибудь более защитное, например Вытягивающий удар,Ярость РояАгрессивная защита. Из финальных способностей настоятельно рекомендуется Шторм, так-как бои на точках всегда очень массовые и с участием нейтральных монстров. И АОЕ урон и лишний щит являются значительной помощью.

Призрачные копи


Небольшая двухъярусная карта, где битва регулярно переносится на ярус без миньонов и кустов - только лабиринт, враги и нейтральные монстры, которых надо убивать. На этой карте Ярость Роя оказывается значительно полезнее Отравления, так как помогает быстро собирать черепа, наносить много АОЕ урона в узких лабиринтах, да и в целом из-за размера карты тут преобладают массовые сражения с самых первых минут - урон с яда по одной цели оказывается не в силах склонить чашу весов, как это происходит в 1в1 или 2в2. 

Проклятая лощина


Вторая огромная карта, где даже имея серьезное преимуеимущество в 5в5 приходится идти и лично осаждать вражескую базу. Из-за размеров карты и постоянно появляющихся даров команды вынуждены разделяться или терять опыт\дары. Цель Керриган на этой карте - отлавливать одиночек в пути, устранять их, а так-же прикрывать своих специалистов и дальнобойных ассасинов во время захвата даров и осады базы. Базы приходится ломать лично, поэтому рекомендуется Призыв ультралиска и  Пронизывающий Рой для захвата наемников.

Сад Ужасов



Средних размеров карта, схожа с картами Призрачные копи стадией сбора ресурсов и Драконий край наличием управляемого игроками сильного осадного юнита. Массовый контроль вражеской команды, забирающей Ужас Садов может серьезно подпортить их планы. Карта не слишком большая, и во время ночного эвента основное действие происходит практически в самом центре, поэтому не стоит сильно надеяться на отлов одиночек (хотя если есть возможность  - стоит проверять кто забирает вражеские маленькие лагеря). В среднем игра за Керриган тут строится вокруг поддержки команды, уничтожения вражеских задних рядов во время тимфайта, вливания урона во вражеский Ужас по мере сил, и возможно, заборе нейтральных лагерей, поэтому Пронизывающий Рой так-же рекомендуется.

Другие герои

Враги


Керриган - ассасин, убивающий цель с прокаста, следовательное ее враги - герои, способные этого недопустить. Два основных способа - это контроль и спасение цели.
  • Абатур - создает  щиты на цели, превращает любое  сражение 1на1 в 1.75на1, что очень часто мешает жить. Способ борьбы - иметь запас урона для щитов, предварительно ранить цель, не спугнув.
  • Джайна - она из наших целей, однако у нее есть большое количество контроля и серьезного урона, а еще Улучшенная ледяная глыба. Способ борьбы - внимательно следить за взятыми талантами, выманивать "глыбу" до основного прокаста, в бою выдаться свой прокаст раньше (из засады?) или наоборот отсидеться сзади и нападать только когда это уже безопасно (риск для команды, но бывает оправданно)
  • Диабло - генератор контроля, основная жертва для Кровь за кровь. Способ борьбы - перетерпеть прокаст контроля, урон с Диабло не опасен.
  • Е.Т.С. - аналогично с Диабло, если не взял Мош-пит. Способ борьбы - сохранить первый контроль для его ульты, не группироваться с командой слишком тесно.
  • Керриган - огромный урон и контроль, однако уязвима во время прокаста. Способ борьбы - внимательно следить за талантами, оценивать уровень угрозы
  • Малфурион - приковывание, сайленс, исцеление, восполнение маны. Все это делает проблематичным убийство цели, охраняемой им, поэтому... Способ борьбы - уничтожать при первой возможности
  • Мурадин - танк бесконечной толстоты. куча контроля прилагается. Способ борьбы - избегать внимания, действовать максимально в обход
  • Регар - саппорт с довольно ощутимым цепным исцелением И кнопкой "вылечить в фулл". Способ борьбы - убивать быстрее чем он умпеет прожать ульту (и в нашем прокасте и в его ульте примерно сопоставимая задержка. если он не рядом с целью - есть все шансы, что его ульта не успеет сработать и потратится)
  • Светик - саппорт, который как Абатур не любит, когда его союзники сражаются 1на1, но в придачу к куче исцеления он имеет довольно злой полиморф. Способ борьбы - отлавливать сначала светика, или просто быть уверенным, что он сейчас занят. у него нет маунта, поэтому пешком он довольно медленный, а его телепорт сбивается нашим прокастом
  • Стежок - танк, который не любит, когда с ним не играют. обладает большим количеством контроля, в ном числе ПРОГЛАТЫВАНИЕ ВСЕЙ КОМАНДЫ. Способ борьбы - максимально избегать его внимания, или выбирать целью фокуса. Стежок опасный танк, но не самый толстый, его вполне можно убить раньше чем он натворит делов. 
  • Тассадар - саппорт, чьи щиты, стенки и замедления не раз испортят все планы. Сам имеет кнопку "чудом спастись", которая умеет прожиматься даже когда он в контроле. Способ борьбы - по возможности фокусить, выдавать прокаст постепенно, не тратить Сокрушение после перемотки.
  • Тралл - много контроля,  ОЧЕНЬ много урона, на 20 уровне может обеспечить команду огромным щитом. Способ борьбы - фокусить в первую очередь, по возможность держать дистанцию (может значительно выхиливаться если с ним завязался бой)

Другое

image
Напоследок хочется сказать спасибо всем, кто осилил эту стену текста.
Надеюсь этот гайд поможет вам получать такое-же удовольствие при игре за Керриган, какое получаю я.
Удачи, и побед на полях Нексуса!
4
7
10
13
16
20
Поглощение
Отличная пассивная способность, ведь керриган часто находится на передовой и наносит огромный урон, следовательно предоставляет интерес для всех любителей наказать наглого ассасина. Кроме того, неплохо помогает в дуэлях.
Сокрушение
Отличная способность для погони или побега. А еще помогает добить врага, который не хочет попадаться в аое способности.
Пронзающие клинки
Наш хлеб и соль, огромный аое урон и контроль, правда у этого чуда есть цена - задержка и не слишком большая дальность, хотя с опытом перестаешь их замечать.
Изначальная хватка
Стягивание врагов в кучу, возвращение на место отпрыгнувших героев, гарантия попадания "Пронзающих клинков", не сильно большой откат - прекрасная во всем способность. А еще она наносит кое-какой урон.
Призыв ультралиска
Финальная способность для любителей зверинцев. Не совсем подходит для ассасина, но и из нее можно получить много выгоды, особенно теперь, когда Blizzard наконец дали возможность управлять нашим малышом.
Шторм
Вторая финальная способность, наносит урон всем вокруг, прекрасно генерирует щит, отличная ульта, но главное - эффективность Керриган не зависит от ее наличия. Кроме того, во время действия способности Керриган не бежит по земле, а величественно парит, наводя ужас на все живое.
Чтобы получить возможность оставлять комментарии, а также еще много других возможностей, пожалуйста, зарегистрируйтесь на нашем портале.
image
deadnet 28.12.2015 01:10
старый гайд

image
gend0lf 13.05.2015 14:06
Гайд хороший)))
image
Emo 23.03.2015 11:54
Я видел много гайдов на Керриган,но этот самый подробно описанный.
image
xCASPERx 24.02.2015 13:43
Как насчет исправить гайд с учетом последнего обновления?
image
Stanley 30.01.2015 11:47
Шикарно!
image
citizen 24.01.2015 14:03
Хороший гайд (хоть я и не согласен с билдом), но слишком много инфы. Два раза описывать таланты с 1 по 20-й явно лишнее. Можно сделать и покороче. Убери 2-ю колонку Выбор талантов и сделай поменьше картинку в конце. За труды лови плюс)
image
Evillich
24.01.2015 16:44
Спасибо, картинку уменьшил.
С чем именно не согласен по билду?
Выбор талантов отдельно расписан для двух противоположных стилей игры, если в команде нет танка (а так часто бывает в соло) - продолжать раскачивать керриган в фулл дд - не разумно, поэтому ценность талантов резко меняется.
Вторую колонку можно убрать, но текст из нее тогда переползет в первую, боюсь каша будет.
image
citizen
28.01.2015 01:00
Попробуй аккуратненько через BB-code сделать) Тогда не должен уползти :) Мне больше нравится Керииган через Азарт и Жука))
image
m1asmatic 23.01.2015 21:38
Лучший гайд по оформлению и содержанию.
image
Evillich 23.01.2015 18:43
Оо

Спасибо за отзыв, я еще разбираюсь с оформлением. Очень не хватает предпросмотра, а цвет текста вообще белый должен был быть.

И да, все не влезло, придется немного подстричь часть про героев. 
image
ostsergey 23.01.2015 18:29
Лень читать, но мне нравится. Фиолетовый по синему не оч читается, увеличь яркость цвета