Hearthzone.ruplayhots.net
Регистрация

Признаки гиперактивности у паладинов

DustinWind 03.10.15 13:37 758 -1 5

Утер
Паладин Серебряной Длани
image image

Здоровье: 2054 (+4%)

Восстановление здоровья: 4.277 (+4%)

Мана: 500 (+10)

Восстановление маны: 3 (+0.098)

Скорость атаки: 1

Урон: 78 (+4%)

Уровень: 1

Тип: Ближний бой

Цена: 7000

Первая серия цикла "Не такие как все" - исследования странных обитателей Нексуса, которые плюют на мету и просто страдают от различных отклонений. Сегодняшний пациент - возжелал идти, вернее, бежать к свету через прокачку базовых способностей.
Статья гайда
Противники и союзники
Билд талантов
Комментарии к способностям

 imageimageimage

image

констатация

Утер представляет собой фулсапа, героя поддержки, полностью рассчитанного на исцеление и защиту тиммейтов. Приличное количество хп и малый дамаг позволяют одновременно не сильно заботиться о себе и не увлекаться особо боем, сосредотачиваясь на прямых обязанностях.
Нормальный Утер строится на уже ставшем классическим билде "пианино", где вы приобретаете дополнительные способности для превращения в швейцарский нож и юзаете наиболее подходящие в конкретной ситуации. Особенности  доп. способностей сводятся к следующему:
  • Отсутствие требования по мане
  • Независимость от отката основных способностей
  • Хороший защитный потенциал
  • Сложность в освоении
  • Долгий откат самих способностей
  • Предсказуемость ввиду широкого распространения
Со всеми плюсами и минусами билд хорошо живет в бурст-мете.

НО

целеполагание

Вопрос заключается в том, возможно ли выстроить паладина, сбалансированного с точки зрения защита/ нападение и простого в обращении. Изначально отталкиваемся от аксиом:
  1. Исцеление или защита для саппорта - краеугольный камень его назначения.
  2. Таланты должны формировать древо, подходящее к любым условиям карты и команды.
  3. Паладин, занимая место в команде, должен вносить дамаг и добывать опыт(но не в ущерб основным задачам поддержки)
  4. Мы делаем упор на длительный бой, в котором можно получить преимущество перед взрывным врагом, если эвейдить фокус, прокасты и врывы.
Поиски привели нас к одному из Утеров, Бог знает как выживающему на просторах Нексуса.

СТРАТЕГИЯ

Что может сделать Светоносный, чтобы приблизить команду к победе? Способности - это таргет-хил, директ-хил, еще посмертный хил, стан-контроль, АОЕ-стан и дивайн шилд (никаких бабблов, сынок, имей уважение.) Хил и стан становятся нашим основным орудием, орудием универсальным, а значит приятная новость заключается в том, что сценарий  для нас одинаков при любом раскладе. Нам не важно, кто в команде, главное, чтобы у него было здоровье, которое можно отхилить. Нам не важно, кто враг, ведь любого в определенный момент можно застанить.  Выбор карты также не имеет большого значения, так как мы все равно будем хилить и станить. Запомним - 
хилить и станить
- и, кажется, паладином быть совсем не сложно. Тем не менее, участь наша не завидна, потому что мы должны оберегать тиммейтов даже
ценой собственной жизни,
чтобы отрабатывать на 100%. Весьма трудно не выключаться из происходящего, поэтому мы используем мини-карту в целях поиска позиции
равноудаленности от членов команды,
а также сохраняем мобильность и постоянно держимся больших групп. С ними мы можем быть полезны в поддержке пуша линий, выхиливая еще и крипов через W, или в охоте за отступающими соперниками.

Тактика

Что касается непосредственно билда, вопрос состоит в том, насколько в целом эффективно он может быть использован. Мы можем использовать вариации, но представленный здесь выбор обусловлен необходимостью решения конкретных задач:
  1. восстановление маны
  2. максимизация профита со способностей
  3. давление на команду соперника
1. Вся сила Утера кроется в способностях, он некий воин-маг, поэтому мана и ее реген могут стать головной болью, если не получить соответствующие таланты. Выбор широк:
  • Путь чародея(1) - становится профитным в мид-гейме, когда вы начинаете активно двигаться с тимой. Но придется попотеть с самого начала, чтобы настакать сферы.
  • Молот Светоносного(4) - восстанавливает ману только пока вы машете им. Придется чаще стоять на лайне.
  • Волна Света(7) - важна, если играете через W. Мы играем через W и компенсируем 20-50 ед. маны при каждом запуске.
  • Благодарение(16) - no comment. Ваш Q с задержкой в 2 сек. и дешевле вдвое. Правда, взяв 2 таланта раньше, вы уже не сильно нуждаетесь в мане.
  • Искупление(20) - поймите правильно, умирать, чтобы восполнить ману, не надо. Но воскресните вы с фулбаром.
  2. Этот Утер не такой как все, у него исключительные права на использование божественной силы и пылкое желание показать силу света, так что пользуем классовые абилы по максу. Еще раз - мы участвуем в марафоне, проигрываем по скорости, но двигаемся постоянно. Кулдаун - наш основной враг, и мы работаем, чтобы получить несколько секунд его сокращения. Если делать все правильно, к концу игры разница будет впечатляющей:
  • Кулак правосудия(1) - берите, если знаете, что не будете стакать сферы. В принципе, необязательно идти в авангард, можно использовать это в ганке, тогда вы увидите профит, застанив обреченного выскочку прямо перед его забором. Также можно отрабатывать в обороне против охотников на Келеджайн(но такое катит, в основном, в пабе)
  • Безграничное убеждение(4) - прибавляйте 1-2 друга к хилу и как минимум одного врага - к дамагу. В отличие от  защитного поля хил-урон не сбрасывается через 5 сек. и, хотя эффект несопоставимо слабее, вы будете реализовывать его намного чаще и без страха ошибки.
  • Волна света(7) - вдобавок к соседнему таланту(4) вы восстанавливаете часть маны и кд вплоть до 5 секунд. Потенциально вы юзаете W вдвое чаще, а без этого таланта спам волны невозможен.
  • Благословленный воитель(13) - Q будет влиять не только на цель, немного решая вопрос масс-хила. Радиус невелик, кпд, к сожалению, тоже.
  • Благодарение(16) - решает вопрос кулдауна и улучшает любую абилу в краткосрочной перспективе.
  • Сильная сосредоточенность(16) - решает вопрос кд сразу всех базовых способностей и улучшает их на длинной дистанции, НО при условии сохранения собственной тушки. Такой трейт есть у рейндж- Малфуриона, казалось бы зачем он Утеру. Полагаем, после 16 уровня паладин становится кастером, поскольку его АА-потенциал крайне низок, а необходимость в быстром откате абилок возрастает. Мгновенный Q явно нуждается в 4 лишних секундах, равно как и все остальное.
  • Искупление(20) - как минимум дает возможность хилить вспышкой света. Как максимум... фанатизму паладина можно только позавидовать.
3. Роль поддержки не ограничивается только исцелением, зачастую дать по башке бывает полезней. Сохранить жизнь тиммейту можно хилом, а можно - леталом по преследователю. Когда вам некого лечить, появляется задача мешать противнику, через дамаг или пуш линий. Это составляющая, игнорирование которой может выключить вас из игры (хотя переоценка лишит вас и универсальности, и полезности):
  • Безграничное убеждение(4) - урон не превысит одной атаки ДД, но доберется до всех. Пуш линии имеет кпд 100%, забирая чужих и исцеляя наших. Идеально для перманентного спама.
  •  Шок небес(13) - чистый харрас, от которого никто и не ожидает проблем. А зря. Ситуаций, когда мы юзаем Q по врагу вместо тиммейта, немного, но они есть. При наличии сосредоточения(16) мы успеем  почти дважды шокировать врага вместо одного хила, а ведь после 20 лвл урон приближается к 500. При наличии Благодарения(16) вы жахнете два раза подряд , что не порадует тонких с того района. Стоит ли говорить, что в данном билде мана напрягает нас много меньше собственных жизней, а радиус Q позволяет бить с достаточного расстояния.

1-3 уровни

На старте наши АА на уровне, а вот способности - слабы. Задачи состоят в накоплении сфер и сборе опыта. Засада малопродуктивна, так как опыта с убитого героя врага мало. Лечение по кд не рекомедуем, на данном этапе мы сохраняем ману и обеспечиваем присутствие на линии. Выбираем наиболее голодных до хп(на данном этапе - Зератул, Валла, Артас, Керриган, Иллидан, Тралл, Мясник), работаем по крипам, станим ДД, держим дистанцию и анализируем мини-карту. Если все же необходимо, жертвуем собой и хилим тиму.

4-6 уровни

Задачи аналогичны, но теперь умираем реже, зато чаще юзаем W по лайнам. Сначала лечим нуждающихся, потом как проклятые собираем сферы.

7-9 уровни

С получением Волны света мы подключаемся к большой группе для пуша или тимфайта. Юзаем W по кд. Размен жизни возможен, но мы должны оставаться в плюсе. Наша цель - раньше врага получить Level 10(в наши времена у паладинов было всего 10).

10-12 уровни

Мы используем W по максимуму, Q - часто, Е - по необходимости. Дивайн шилд лучше юзать для защиты мейта под фокусом (иногда соперник сливает все в одного, рассчитывая на изи-килл), но порой не бойтесь тратить его на преследование. Мы участвуем во всех замесах, продолжаем все еще стакать сферы и держим своих одиночек в поле досягаемости. На данном этапе позиционирование становится важнейшей составляющей.

13-15 уровни

Задачи не меняются, разве что теперь с получением Шока небес между боями можете выцеливать тонких и активно помогать в захвате мерков, без ущерба для роли саппорта, разумеется.

16-19 уровни

Ключевой талант "Сильное сосредоточение" превращает нас в полноценного мага поддержки(собственно то, чем является Утер в HOTS). Мы спамим Q и W по кд, защищаем тиму и вносим дамаг. Игра отныне должна быть осторожной, ни одного одинокого союзника. Кайты, эвейды со стороны наших - в общем, все, что поможет спастись от бурста. Пока же враги на кд, мы получаем преимущество.

20+


Чем дальше в лес, тем дольше будем сидеть на фонтане. Искупление грехов раз в три минуты, пожалуй, одна из идеальных для лейта абилок, которая позволит выгодно меняться. Утер вообще теперь не сидит на месте, но, может быть, это не патология. Не забывайте про бурст-уклон этой павшей меты и образумьте чересчур самоуверенных союзников. Терпение и труд...

частный случай

Тимфайты до 16 лвл начинаются для вас в первых рядах с Q и Е по врагу(не танку) с последующим отступлением и W. Е используется на АА и против ченнела. Тимфайты после 16 лвл начинаются позади с быстрым выдвижением и возвратом. И постоянным контролем счетчика кд. R при инициации может  использоваться на ганкерах, прокастерах и просто АА. В любом случае передерживать ее не стоит, если вы останетесь в преимуществе.
Призрачные копи, Бухта Черносерда, Вечная битва просто располагают  на ранних этапах к вашей смерти, если в результате команда получит больше черепов, дублонов, Существо(?).

Вечная битва ввязывает в вечную битву, так что lvl1 - Кулак правосудия(мало сфер), 4 -
Защитное поле, а,возможно, Молот Светоносного, 7 - Ясновидение, 13
-Уменьшающий Луч, 16 - Благодарение (преимущества пианино не отменишь).


Оскверненные святилища рассчитаны на темпо-игру, поэтому lvl1 - Кулак правосудия, а возможно даже Блок, 13 - Благословленный воитель, 16 - Благодарение.

Диагноз

На выходе мы имеем неутешительные новости - Утер неизлечим, его гиперактивность вызвана устойчивым желанием служить свету и постоянно при быстром откате показывать, на что этот свет способен. Причина подобных побуждений может быть вызвана влиянием трансцендентальной телепортации из состояния забвения, а возможно просто неудовлетворенным желанием отомстить обидчикам. Подробнее об этом - в следующем выпуске, который будет посвящен мазохизму и некромании.

1
4
7
10
13
16
20
Вечное служение
Вы проводите меньше времени на фонтане, больше - с пользой для команды. Главное - не умирать последним и лечить все, что можно лечить. Минус ясен как день - "умение"(!) включается после смерти, так что им не часто воспользуешься.
Свет Небес
Прожорливый в плане маны, долго откатывающийся, но мощный таргет-хил. Керри и просто ДД нуждаются в первую очередь. В лейте восстанавливает 900 и выше хп. Улучшается с Расстоянием(1), воителем(13) и шоком(13). Последние два позволят разово отхилить еще 300+ стоящим рядом или нанести 450+ урона одной цели.
Святое сияние
Еще одна способность с долгим кд, потенциал которой раскрывается только с апгрейдами на 4 и 7 лвл. Базовая версия будет лишь бонусом к основному хилу, улучшенная же используется по кд, а в тимфайтах можно выглядеть более достойно, внося немного дамага и не проседая по мане. В крайнем случае абилка дает преимущество при пуше, отхиливая крипов и мерков.
Молот правосудия
Полноценный стан, который вдобавок прост в использовании. Используйте, чтобы догнать убегающих , сбить ченнел, защитить рейнджа от ганкера. Радиус ее мал, подходить придется почти вплотную, а это читается, имейте в виду.
Божественный щит
Используется скорее для защиты агонизирующего тиммейта, хотя догнать и добить вражескую падаль никто не запрещал. Снимает все руты и станы и рушит все планы. Стоит 100 маны. Божественная помощь для игромана.
Божественная буря
Оглушает врагов в среднем радиусе от себя, нанося относительный урон. Ульту трудно реализовать на полную, но при определенном подборе тиммейтов есть вероятность отправить соперника на респ.
Чтобы получить возможность оставлять комментарии, а также еще много других возможностей, пожалуйста, зарегистрируйтесь на нашем портале.
image
Dairius 31.12.2015 01:11
Неплохой билд, но бенедикшн намного лучше, его ведь не только с хилом но и со станом можно использовать. 
image
Pra1seTheSun 05.10.2015 17:15
После гайда болят глаза и мозг...
image
LuckerPro 03.10.2015 13:45
Куча ошибок и откровенно плохой билд.
image
DustinWind 03.10.2015 13:35
Противники и союзники позже - курс социальной адаптации еще не завершен. Критика принимается, даже если вы не Бог Света. Билд не поменяется, потому что

у нас свой собственный путь)
image
DustinWind 02.10.2015 23:09
В процессе изучения болезни