Hearthzone.ruplayhots.net
Регистрация
Новости

Интервью с Каео Милкером

image
На данный момент проходит выставка Gamescom 2014, и удалось взять интервью у Каео Милкера. Который является старшим продюсером игры Heroes of the Storm.


Вопрос: Во время выступления на сцене вы говорили о желании ввести в будущем в игру редактор карт. Он все еще в разработке? Ведется ли над ним работа?
Ответ: Да, мы определенно хотим добавить в игру редактор карт для игроков, которые хотят создавать собственные поля боя. У нас нет четко определенного расписания, но это – одна из тех вещей, которые мы активно обсуждаем и над которыми работаем. Очевидно, что жанр этот целиком и полностью порожден играми, когда-то созданными игроками Blizzard в рамках Starcraft и Warcraft III, и нас действительно воодушевляет возможность увидеть, как то же самое игровое сообщество будет заниматься тем же самым в Heroes of the Storm.


Вопрос: О каком уровне кастомизации, доступном для игроков, идёт речь? Я имею в виду то, что жанр МОВА сам по себе очень ограничен правилами. Насколько широка будет доступная нам кастомизация?
Ответ: Это так же один из тех аспектов, что мы сейчас обговариваем. Очевидно, что есть множество деталей, которые надо еще проработать, и отчасти в этом причина, почему редактор карт все еще недоступен. Нам нужно уточнить, какого рода опции будут предоставлены игрокам. Мы собираемся разработать особую версию галактического редактора карт, который вы впервые увидели в Starcraft II, специально для Heroes of the Storm; он поможет вам в создании полей боя.


Вопрос: Ок. Heroes of the Storm как игра, кажется, нацелена на очень широкую аудиторию. Члены нашего сообщества задаются вопросом, насколько широко вы планируете интегрировать Heroes of the Storm с киберспортивными дисциплинами, с киберспортом? Какого уровня поддержку вы планируете оказывать в данном аспекте?
Ответ: Что касается киберспорта, то наша команда создала Starcraft II, Warcraft 3 и Starcraft, так что мы очень любим киберспорт, смотрим некоторые игры и уже годами восхищаемся ими. Говоря о Heroes of the Storm, мы планируем полностью поддерживать киберспорт, в нашу команду разработчиков включены весьма преданные своему делу киберспортивные команды, и мы как раз начали работать над этим. Знаете, в значительной степени наш подход состоит в том, что мы создаем игру, которая очевидно весьма хороша в отношении киберспорта. Она очень быстра, наполнена экшеном, и экшен в ней весьма ясен, когда действие происходит на экране. Так что мы считаем, что в основе основ игра очень хорошо подходит на роль киберспортивной дисциплины. Она также весьма качественно проработана, это – своего рода стратегический вид развлечений, так что думаю, HoTS как киберспортивная игра просто фантастична. Что касается того, как мы будет оказывать поддержку сообществу и киберспорту в целом, полагаю, мы еще будем прорабатывать детали этого, но в наших намерениях – исключительная поддержка данного направления. Как я уже сказал, в составе разработчиков – преданные киберспорту команды, да и сама игровая команда…


image
НИКТО НЕ ИЗБЕЖИТ ВОЗМЕЗДИЯ ЗА ГРЕХИ!


Вопрос: Прав ли я буду, если скажу, что режима наблюдателя в игре еще нет?
Ответ: Верно, его еще нет. На данный момент режим наблюдателя не работает в повторах пользовательских игр, но в будущем мы активируем его. Речь ведь идет о техническом альфа-тестировании – очень ранней стадии разработки. Мы на самом деле никогда не показывали раньше наши игры публике в такой ранней стадии. Сейчас мы устанавливаем и стабилизируем нашу серверную инфраструктуру, чтобы она могла принимать на себя большой поток игроков. Мы все еще экспериментируем с ключевыми особенностями игры и ее дизайна. Добавление опции наподобие режима наблюдателя очень важно для нас, и поэтому мы попросту займемся этим несколько позже в ходе разработки, когда установим игру на серверы.


Вопрос: Совсем недавно в Heroes of the Storm была добавлена система артефактов, а затем вы удалили ее. Можете объяснить нам, в чем состояла ваша мотивация и чем вы планируете заменить артефакты?

Ответ: Конечно! Итак, вновь говорю, что когда идет альфа-тестирование, игра все еще разрабатывается, и фактически, это очень ранняя стадия разработки. Думаю, игроки, которые уже играют, так не считают, ведь игра кажется очень хорошо проработанной и выверенной, кажется уже готовой, и все же это не так. Нам еще предстоит пройти очень долгий путь, есть многое, что мы собираемся добавить и опробовать. Обычно мы занимаемся этим за закрытыми дверями, в студии. Что-то работает, а что-то нет, в этом суть разработки игры. Нам очень хотелось добавить артефакты, нам хотелось попробовать что-то такое. Мы пытаемся дать игрокам нечто, что они могли бы со временем разблокировать в игре, дать им больше выбора, больше опций для кастомизации героев. У нас есть система талантов, которая служит в основе своей для кастомизации дерева талантов героя. Мы хотим добавить к нему что-то еще, с чем люди могли бы взаимодействовать, чтобы чувствовать большее погружение в игру. Мы слышали, игрокам очень нравился наш продукт. Знаете, часть того, почему это альфа-тестирование столь интересно, заключается в том, что в нее уже играют тысячи игроков, которым игра действительно очень нравится. По сути, что бы мы не делали в данный момент, затронет их, вызовет у них вопросы, что вообще происходит с игрой. У нас огромная, мировая аудитория, которая связывается с нами и разъясняет свои беспокойства насчет игры. Что касается артефактов, то и у команды разработчиков они вызывали определенные беспокойства. Как я уже сказал, мы пробуем много разного, что-то работает, а что-то – нет. Мы получили отзывы о системе артефактов, мы сами поигрались с ней (это очень важная часть процесса, мы в действительности сами должны участвовать в тестировании). Мы провели много выходных с сообществом, игравшим с артефактами. Мы согласились насчет тех вещей, которые вызывали беспокойство игроков: артефакты были очень сильными, и разница между игроками, которые обладали артефактами, и не обладавшими ими, была велика. Мы согласились, что артефакты попросту не работают, что результат их функционирования в игре – не то, что нам нужно. Потому мы приняли решение удалить их из игры. Подобные меры вы часто будете видеть в техническом альфа-тестировании и даже в закрытом бета-тестировании. Игра все еще разрабатывается, потому мы еще многое попробуем. Что-то будет работать, что-то – нет, так что это всего лишь часть нашего пути.


Вопрос: А чем же все-таки вы планируете заменить систему артефактов?
Ответ: На данный момент у нас нет какого-то конкретного расписания, мы, очевидно, будет добавлять новые опции. Полагаю, мы добавим новые таланты, а также улучшим и доведем до совершенства текущие таланты уже существующих персонажей. Мы считаем, это хорошее начало, и я думаю, со временем мы будет разыскивать новые возможности достижения той же цели, ради которой вводились артефакты, однако в такой манере, которая сохранила бы дух игры так, как он ощущается сейчас. Мы не будем разыскивать замену артефактам немедленно.


image
Пивка для рывка!


Вопрос: Как работают правила подбора соперников? Вы планируете несколько усложнить их? Сейчас они кажутся очень простыми, основываются всего-навсего на том, как много у игрока побед и поражений. Для команд, особенно для организованных, они кажется совсем примитивными.
Ответ: Верно! Сейчас наша основная проблема с подбором соперников – очень малый размер аудитории. Чтобы подбор соперников работал оптимально, нужна действительно большая база игроков. В стадии технического альфа-тестирования мы приглашаем лишь небольшое число игроков за раз, сейчас их в игре всего несколько тысяч, поэтому мы намеренно упростили правила подбора соперников по сравнению с тем, какими они станут в будущем. Кроме того, игроки часто сдаются. Мы полагаемся на данные о времени подбора соперников, основываясь на том, как долго вы стоите в очереди. Определенно в некоторых матчах подбор не столь оптимален, сколь он должен быть, но по ходу дела, когда скилованные игроки будут получать свой статус в рейтинге альфа- и бета-тестирования, подбор соперников заметно улучшится. Эта проблема сегодняшнего дня, покуда играющая аудитория очень мала.


Вопрос: Расскажите подробнее о вашей система прогрессирования персонажа, которая не так давно претерпела изменения.
Ответ:Итак, наша система прогрессирования персонажа пережила значительную переделку всего лишь несколько недель назад. Мы тогда изменили саму работу системы прогрессирования игрока, добавили новые слои прогрессирования персонажа. На данный момент игроку доступно 10 уровней, достигая которых, вы открываете для себя разные вещи, например, варианты скинов, варианты карт, в конечном счете – возможность использовать золото для покупки мастер-скина, который является абсолютным указателем того, что ваш герой достиг максимального уровня. И знаете, это ведь всего лишь начало того, что мы планируем сделать с системой прогрессирования. Мы ищем новые способы предоставлять вам варианты прокачки игрока и персонажа и многое-многое другое, что может быть связано с полями боя, на которых вы играете, с вашими успехами (когда мы разработаем систему профилей персонажей), с вашими характеристиками. Так что вы увидите в игре многое из того, что ожидаете. Возможно, это будут не достижения, но определенно что-то, что позволит отслеживать ваши действия и успехи в игре.


Вопрос: В отличие от других MOBA-игр, у вас есть система талантов. А почему вы не ввели внутриигровой магазин?
Ответ:Мы очень быстро пришли к выводу, что нам не хотелось бы вводить в игру внутриигровой магазин, что обычно делается в играх этого жанра. Вместо этого мы решили разработать систему талантов, что дало нам большую вариативность, позволяет большую кастомизацию. Что если бы мы ввели внутриигровой магазин? В таких магазинах продаются предметы, доступные всем персонажам. Это усложняет балансирование, ведь если поместить туда предмет, который хорош для одного конкретного персонажа, он будет плох для других героев. С системой талантов дела обстоят по-другому, там у каждого героя – собственное дерево талантов, его предназначение – менять индивидуальные способности героя, что позволяет проводить более широкую кастомизацию и дает игроку намного больше выбора, и в конечном счете, приносит больше удовольствия, нежели игровой магазин. Как я уже сказал, мы будем добавлять новые таланты, и наша цель в конечном счете – предоставить каждому герою на каждом уровне широкий выбор, который будет осуществляться в зависимости от многих факторов: состава команды, в том числе вражеской, поля боя, на котором вы сражаетесь, от того, что вообще происходит во время битвы – вы всегда будете делать какой-нибудь выбор, от которого зависит, как вообще будет выглядеть игра вашим персонажем. Таланты хорошо работают сейчас, и мы будем еще работать над их улучшением.


Вопрос: Вместо индивидуального уровня в игре вы ввели общекомандный уровень. Почему вы сделали именно так? Ведь все-таки уровень игроков очень разный и его надо учитывать при балансировке механики игры.
Ответ:Мы создаем игру с ориентацией на командную работу, поэтому когда речь заходит о замене индивидуального уровня игрока на командный, и это учитывается при принятии решений о балансировке. Разрабатываемые нами поля боя и задачи, предлагаемые каждым полем боя, являются окружающими элементами для командной игры. Вместо индивидуальных достижений победа или проигрыш в бою определяются командными успехами. Мы действительно очень довольны этим решением и тем, как игра показывает себя. Очевидно, есть некоторая специфика в том, как более близкий взгляд на то, что кажется сбалансированными, выявляет серьезное уровневое расхождение, которое может возникнуть в игре, и нам нужно удостовериться, что мы способы разобраться с подобной дисбалансной ситуацией. Будучи разработчиками, а также игроками, которые действуют в команде, мы действительно наслаждаемся нашей игрой и тем, как все работает. Мы ожидаем теперь возможности пригласить большее число игроков, чтобы раскрыть особенности подбора соперников при большей базе игроков, в том числе скилованных.


Вопрос: Не так давно вы добавили в альфа-версию игру новое поле боя, а также на выставке представили новых героев. Расскажите немного о них
Ответ: Мы поработали над нашим пятым полем боем, введенным в последнем крупном обновлении. Оно называется «Сад Ужаса», в нем имеется смена дня и ночи. С этим полем боя была введена гибридная механика, оно также обладает некоторыми механиками других полей боя. Это действительно динамичная, насыщенная экшеном карта, на которой всегда происходит много всякой всячины, это – своего рода коктейль из всего, чем мы можем похвастаться. Думаю, мы еще будем вносить изменения в это поле боя. Кроме того, значимой частью геймплея являются героя. Мы упорно работали, чтобы добавить в игру множество уникальных героев с действительно разнообразным геймплеем. Здесь, на выставке Gamescom, мы демонстрируем Чена, Азмодана и Анубарака. Азмодан – герой-специалист, мастер осады, который призывает прислужников и демонов, способен аугментировать их, чтобы они усиливали друг друга. Его заклинания очень медленны, он также способен применять поддерживаемые заклинания, наносящие урон, организовываю большую бучу на поле боя. Анубарак – боец ближнего боя, он пришел в игру из мира Warcraft. У него есть способности типа «Рывка», используя которую, он совершает рывок вперед и расталкивает всех вокруг. Также он может пустить линию «Прокалывающих клинков», которые вылезают из земли и оглушают противников, а его ульта – способность, наносящая урон и одновременно убивающая. Так что лучше не стоять на пути у этого парня и избегать стычек с ним. А еще у нас есть Чэнь, который, как мы уверены, с точки зрения тактики, а также сложности игры за него, самый динамичный герой из представленных на этой Gamescom. Чэнь – боец ближнего боя, вместо маны у него хмельной напиток. Он пьет его, разливает по персонажам вокруг и поджигает их, кувыркаясь туда-сюда. Очень веселый персонаж, может остановиться в бою и выпить, что создаст вокруг него щит, который будет регенерировать его напиток-ману. Очень живучий персонаж, которого нелегко убить. У него так же есть способность, пришедшая из Warcraft 3 – «Буря, земля и огонь» – используя которую, он распадается на трех воинов, похожих на него самого. Действительно весьма доставляющий персонаж. Так что мы делаем очень многое в отношении героев и игрового процесса; с каждым обновлением мы пытаемся добавить что-то новое. В дополнение к существующим 46 героям, мы добавляем новых персонажей или новые поля боя. Мы и дальше будем делать это.


image
Нерубианцы, да... Потом же пришел хозяин. Его влияние усиливалось и начав войну мы глупо надеялись на победу. Многие из нас были повержены и подняты из нежизни. При жизни я был королем. Сейчас же я Владыка Склепа.


Вопрос: Наши читатели интересуются, когда же все-таки игра перейдет в стадию бета-тестирования?
Ответ: Нам еще многое предстоит сделать с этой игрой. Техническое альфа-тестирование, как уже было сказано – это очень ранняя версия игры. До сих пор тестирование серверов показывало их высокую эффективность, так что мы готовимся к возможному запуску публичных тестовых серверов как в случае с Diablo 3 и Starcraft 2. Когда все будет готово, мы начнем перенос в дата-центры, где функционируют серверы других игр от Blizzard; это будет означать переход от альфа- к бета-тестированию. Точной даты это события сегодня назвать не получится. Как я уже сказал, я считаю, что игра на данный момент находится в хорошем состоянии; мы получаем много прекрасных отзывов от игроков, продолжаем добавлять в нее что-то новое. Все будет продолжаться так же, мы будем приглашать все больше и больше игроков, постепенно переведем игру в стадию бета-тестирования в определенный момент в течение грядущих месяцев, но точной даты назвать нельзя. Пока что игра приносит нам удовольствие.

Еще раз повторю, нельзя назвать точной даты, все будет зависеть от того, как будет продвигаться наша работа. В любой момент может возникнуть такая ситуация, что нам захочется все изменить, так что нет смысла сейчас определять точную дату.


Спасибо вам большое за интервью!

Источник.
Подробнее
iOneKill 15.08.14 13:46 633 0 0

Пре-обзор новых героев

image
В ходе крупнейшей ежегодной игровой выставки CAMESCOM 2014, Blizzard Entertainment показали три новых героя, которые будут добавлены в ближайшие недели. Сегодня мы кратко рассмотри предоставленный материал.

На повестке дня у нас два ранее показанных героя - Ануб'арак и Чэнь Буйный Портер. Третьим героем стал Азмодан из Diablo 3.



Азмодан, Владыка Греха


image image
image image


  • (Q) АОЕ атака
  • (W) Метеориты по местности
  • (E) Огненный луч
  • (R1) Призывает небольшую армию Демонов, которая борется на его стороне
  • (R2) Создает расширяющееся озеро, которое наносит урон и замедляет всех существ в зоне поражения.


Ануб’арак, Король Предатель


image image
image image

  • (Q) Стан.
  • (W) Способность поглощающая урон.
  • (E) Ануб'Арак движется под землей в указанном направлении и затем выбирается на землю.
  • (R1) Скорей всего призыв роя жучков, как в классике варкрафта.
  • (R2) Обматывает противника паутиной, лишая способности передвигаться.


Чэнь, Буйный Портер


image image
image

  • (Q) Чэнь в прыжке бьёт противника ногой и призывает элемент Бури, который судя по всему наносит магический урон противникам.
  • (W) Чэнь разбивает бочонок с выпивкой, чем наносит небольшой урон по площади и накладывает негативный эффект.
  • (E) Чэнь выдыхает огонь по противникам напротив себя.
  • (R1) Чэнь забирается в бочонок и начинает кататься в нём по полю боя. Каждый задетый соперник получает урон и отталкивается в сторону.
  • (R2)Чэнь распадается на три элемента стихий и сражается. Способность хороша для одиночных стычек. Более информации нет.




Подборка скриншотов:
image image image image image image image image
Подробнее
Vicont 14.08.14 12:33 743 0 4

Обновление альфа-клиента 31726

image
Сегодня ночью на сервера было загружено небольшое обновление, исправляющее мелкие ошибки. Помимо этого были добавлены два скина, показанные ранее.



Общее:
  • В игру вернулись дейлики вселенных: "Сыграть две игры за героя Diablo, WarCraft, StarCraft."

Магазин:
  • Доступны для покупки Ледяной змей Артас, Шапито Газлоу.

Поля сражений:
  • Сад ужасов:
  • Лагеря наемников можно захватывать ночью.
  • Ужас садов:
  • Здоровье уменьшено на 20%.
  • Проклятие королевы спор (Q):
  • Сокращенно время полета с 1 до 0,5 сек.
  • Задержка взрыва сокращена с 1,5 до 1 сек.

Герои:
  • Валла:
  • Обстрел - уменьшен прирост урона за уровень с 10 до 9 ед.
  • Теперь урон умения распределяется более равномерно, среди противников, попавших в зону поражения обстрела.
  • Теперь талант Отмщение позволяет стрелять дополнительными проникающими болтами по линии, наносящие 10 урона (+4,5 за лвл) каждые 0,25 сек.

Исправления ошибок:
  • Изменениям подвергся талант Диабло "Огненная буря", которые из-за ошибки наносил колоссальное количество урона.
  • Проклятие королевы спор больше не прерывает кастования, после окончания эффекта.
  • Мобоы, из которых выпадают семена Ужаса отныне не могут быть подкуплены.
  • Наемники больше не атакуют Разведовательного Дрона.







Подробнее
Vicont 13.08.14 15:04 414 0 0

gamescom 2014 — уже на этой неделе!

image
Самая большая игровая выставка в мире откроет свои двери в эту среду, 13 августа, в Кельне (Германия). Вне зависимости от того, отправляетесь вы туда или нет, приглашаем вас заглянуть на наш сайт, посвященный gamescom 2014! Хотите, чтобы ваши сообщения в соцсетях попали прямо на сайт? Используйте хэштэг #BlizzGC2014, и у вас появится шанс! На сайте вы также сможете найти расписание мероприятий, посмотреть ежедневные прямые трансляции (подробности ниже) и не только!

Если вы едете на gamescom, обязательно посетите стенд Blizzard в зале 7.1 (B051) — в этом году он еще больше, чем когда-либо! Помимо наших самых последних игр, мы приготовили для вас кучу всего интересного. Вас ждет уникальная возможность быть в первых рядах при дебютном показе вступительного видеоролика World of Warcraft: Warlords of Draenor в четверг, 14 августа! Подготовка к этому знаменательному показу начнется у главной сцены в 18:00 по местному времени. Мы очень хотим, чтобы вы разделили с нами этот волнительный момент. Поэтому, если у вас не получается приехать на выставку, не пропустите прямую трансляцию на сайте WorldofWarcraft.com — начало в 20:30 (МСК).

На нашем стенде вы сможете сыграть в Warlords of Draenor и Heroes of the Storm — на ПК, в Hearthstone — на ПК и iPad, а также в Diablo III: Ultimate Evil Edition — на PS4. Вас также ждут жаркие киберспортивные битвы, музыка из наших игр в исполнении целого оркестра, всемирно известный конкурс костюмов, сеансы рисования с нашим художником Люком Манчини и многое другое!

Не обойдется и без призов и подарков. Их можно будет получить за участие в наших ежедневных викторинах, соревновании по достижению уровней в WoW на скорость и, конечно, конкурсе танцев WoW! Запись на конкурс танцев будет проходить с 9:00 до 13:00 в воскресенье. Вы готовы зажечь танцпол? Впервые на gamescom вас также ждет магазин продукции Blizzard — все за сувенирами в зал 10.1!

Прямая трансляция с места событий будет проходить каждый день с пятницы по воскресенье. Посмотреть ее можно будет на нашем сайте, посвященном gamescom 2014. Начало в 20:00 (МСК) в пятницу и субботу, а в воскресенье — в 18:00 (МСК). Длительность каждой трансляции — один час.

До скорой встречи!
Подробнее
NoFanTasY 12.08.14 00:46 290 0 0

Подбор соперников в Heroes of the Storm

image
В последние несколько недель мы не раз замечали, что многим игрокам Heroes of the Storm не вполне понятно, как устроена система подбора соперников и как она взаимодействует с региональными игровыми серверами. Поэтому сегодня мы расскажем об этом подробнее.

Подбор соперников в зависимости от уровня мастерства


По своим основным задачам система подбора соперников в Heroes of the Storm очень похожа на ту, что используется в StarCraft II. Ее назначение заключается в том, чтобы подбирать равных по уровню мастерства противников таким образом, чтобы усредненное соотношение побед и поражений составляло около 50%. Мы многому научились во время разработки и оптимизации системы подбора соперников в StarCraft II. Мы весьма довольны тем, как система в последние годы справлялась со своей задачей — проведением сбалансированных матчей.

В отличие от стратегической игры StarCraft II, в которой акцент делался на играх формата 1х1, Heroes of the Storm — игра командная. Следовательно, нам приходится учитывать как соотношение сил сторон в играх 5х5, так и распределение игроков по тем или иным ролям на поле боя. Поэтому в ходе разработки системы подбора соперников для Heroes of the Storm нам потребовалось решить ряд довольно сложных технических вопросов. Мы воспользовались опытом, полученным во время работы над системой подбора соперников в StarCraft II, и задействовали ряд новых идей, что позволило нам удержать планку качества на высоком уровне. Тем не менее, работа еще не завершена, и по ходу тестирования мы продолжим совершенствовать уже существующую систему, чтобы обеспечить наилучший подбор соперников в Heroes of the Storm.

Состав команды


Очень неприятно, когда вашего любимого героя кто-то забирает прямо на ваших глазах перед началом боя, не дав вам опомниться. Поэтому мы позволим игрокам выбирать героя до того, как они займут место в очереди на подбор соперников в нерейтинговых играх. Как только игрок выберет героя и займет место в очереди, система автоматически подберет сбалансированную команду из взаимодополняющих героев с учетом уровня мастерства союзников. Помимо этого, мы установили определенные правила, способствующие созданию хорошо сбалансированных команд. В каждой команде может состоять:
  • не более 3 воинов;
  • не более 4 убийц;
  • не более 2 героев поддержки;
  • не более 2 специалистов;
  • не более 3 героев, сражающихся в ближнем бою.
Тем не менее, у вас будет несколько способов обойти эти ограничения.
  • Если вы играете группой из пяти человек, то данные правила на вас не распространяются. Вы сможете выбрать любой состав команды.
  • Если в вашей группе менее пяти игроков, то вы все равно сможете выбирать любых героев без каких-либо ограничений. Пример: если группа из трех игроков выберет трех героев поддержки, то система подбора соперников постарается сбалансировать состав вашей команды, поэтому другие герои поддержки в нее добавляться уже не будут.
  • Скорость поиска игры зачастую может оказываться важнее оптимального подбора состава команды. Поэтому в тех случаях, когда команда находится в очереди на бой более шести минут, система может пренебречь некоторыми правилами, чтобы не задерживать начало игры. Мы будем наблюдать за тем, насколько эффективно будут действовать предложенные нами правила и какое влияние они окажут на систему в целом. Разумеется, в будущем мы сможем внести в игру необходимые изменения.
Мы продолжим работу над системой подбора соперников, чтобы вы могли как можно чаще играть в составе хорошо сбалансированной команды в нерейтинговых играх.

Заранее созданные группы и команды, собранные из случайных игроков


Заранее собранные команды или группы игроков почти всегда способны лучше координировать свои действия, помогать друг другу и применять более сложные тактические приемы, чем их соперники из команд, подобранных случайным образом из числа игроков-одиночек. Хотя команда, набранная случайным образом, может одолеть сплоченную команду противников, наша статистика побед и поражений показывает, что у заранее собранных команд есть определенное преимущество.

Мы считаем, что по-настоящему интересные бои случаются в основном между командами, набранными по одинаковому принципу, и система подбора соперников основана именно на этом подходе. В техническом альфа-тестировании принимает участие сравнительно немного игроков, поэтому в настоящее время система позволяет игрокам-одиночкам участвовать в боях против заранее собранных команд, если найти других противников (или сравнимую по размеру группу) не представляется возможным. Это было сделано, чтобы вы могли быстрее начать игру, не тратя слишком много времени на ожидание подходящих соперников. Чем больше людей будет принимать участие в тестировании, тем реже будут случаться подобные ситуации. В конечном итоге система подбора соперников будет подбирать команды по одинаковому принципу, и заранее созданные команды не будут встречаться с командами, собранными случайным образом.

Играя в одиночку или в группе из пяти (и менее) человек, вы всегда можете быть уверены, что при подборе соперников система всегда будет учитывать уровень мастерства обеих команд.

Поиски подходящего сервера


Мы хотим, чтобы каждый игрок в Heroes of the Storm мог насладиться эпическим игровым процессом. По этой причине мы уже начали наращивать серверные мощности в разных регионах мира. Наша основная задача — сделать так, чтобы вам как игроку не было нужды специально выбирать сервер для нерейтинговых игр. Благодаря новым технологиям система подбора соперников будет находить для вас оптимальный сервер автоматически.

Чтобы этот процесс происходил как можно более гладко, игра сама определит время, затраченное на передачу пакета игровой информации от клиента к серверам региона, в котором вы играете, и обратно (т.е. определит ваш «пинг»). Данная информация, а также ваш индивидуальный рейтинг мастерства будут использоваться при подборе соперников из числа игроков, равных вам по уровню мастерства и подключенных к вашему серверу. Функция автоматического подключения позволит нам в будущем увеличивать число серверов, что, в свою очередь, повысит скорость взаимодействия с игрой для пользователей по всему миру.

Данная система уже используется во время поиска нерейтинговых игр. Тем не менее, ввиду того, что число участников технического альфа-тестирования невелико, а разработка системы еще не завершена, в некоторых боях игра может реагировать на команды игрока с меньшей скоростью. Просим учесть, что по мере усовершенствования систем игры и увеличения числа участников альфа-тестирования во всех регионах это будет происходить значительно реже. Кроме того, мы продолжим доработку режима рейтинговых игр и в будущем и, возможно, позволим игрокам самим выбирать, на каком сервере они хотят играть. Мы разрабатываем игровые системы таким образом, чтобы вы могли найти себе достойных соперников, при этом не думая о каких-либо «задержках» в игре.

Будущие усовершенствования


Мы постоянно оцениваем качество работы системы подбора соперников и всячески стремимся улучшить процесс поиска игр. Забегая немного вперед, мы хотели бы вкратце рассказать вам о некоторых идеях, связанных с системой подбора соперников в Heroes of the Storm (мы собираемся опробовать их в будущем):
  • В настоящее время мы разрабатываем дополнительные способы оценки мастерства игроков (помимо соотношения побед и поражений), чтобы более точно определять их позицию в рейтинге.
  • Мы также подумываем о том, чтобы ввести особые алгоритмы, позволяющие специальным образом подбирать соперников для тех игроков, которые часто покидают игру еще до ее завершения. Нам хотелось бы, чтобы так называемые «ливеры» играли с теми, кто ведет себя таким же образом.
  • Наконец, нам хотелось бы, чтобы вы всегда могли играть за любимых героев без лишних трудностей, даже если только что решили опробовать нового персонажа. Мы ищем способ сделать так, чтобы система подбора соперников учитывала количество времени, затраченное на игру выбранным героем.
Подробнее
iOneKill 09.08.14 11:47 575 0 3

Улучшения отклика на команды

image
В Heroes of the Storm от отклика персонажа на команды зависит, попадете вы заклинанием прямо в цель или промажете самым сильным ударом. Иными словами, игра должна как можно быстрее, в доли секунды, реагировать на щелчок мыши или нажатие клавиши на клавиатуре.

На раннем этапе технического альфа-тестирования игроки отмечали, что отклик иногда задерживается, и просили нас доработать игру в этом отношении. Мы сразу взялись за дело. Прежде всего мы проанализировали, сколько времени уходит на обработку команды, от нажатия клавиши до реакции персонажа. Таким образом мы установили, где продолжительность отклика можно сократить. Опираясь на этот анализ, мы внесли существенные изменения в движок игры.

Мы долго тестировали эти усовершенствования и теперь с удовольствием объявляем, что в последнем обновлении альфа-версии они были введены в игру. В ходе внутреннего тестирования, с помощью встроенных инструментов диагностики, мы выявили, что в отдельных случаях отклик на команды улучшился на 70%! Теперь игра должна стать «четче», чем раньше.

Кроме этих изменений, мы еще собираемся в ближайшие дни запустить региональные серверы. И это не единственное, что мы делаем, чтобы вам было приятно и интересно играть в Heroes of the Storm. Мы каждый день стараемся сделать игру лучше, и спасибо вам большое за отзывы! Обязательно расскажите, как теперь обстоят дела с откликом в Нексусе.
Подробнее
iOneKill 07.08.14 22:55 287 0 0

Неделя Стежка

image
«СТЕЖОК ИГРАЕТ ГРУБО… НО ЭТО ЛАДНО. ТРУПУ НЕ БОЛЬНО!»
— СТЕЖОК, ГРОЗА ТЕМНОЛЕСЬЯ.




Когда гуляете по извилистым и тенистым тропинкам Сумеречного леса в мире WarCraft, надо всегда быть настороже. С тех пор как Аберкромби Бальзамировщик выпустил свое поганище на волю в Темнолесье, Стежок бесцельно скитался по миру, питаясь героями Альянса низкого уровня. К счастью для Стежка, в Нексусе полным-полно разных героев, которыми можно наполнить свою ненасытную утробу!

В Heroes of the Storm Стежок выполняет роль воина — выносливого героя, способного навязать противнику ближний бой и прикрыть союзников своей огромной тушей. Если хотите одолеть своих противников в Нексусе, вам определенно стоит заручиться поддержкой этого жуткого поганища.

image


image

Крюк

Цель: направление; область действия: указанное направление, прямая линия. Действует на первую пораженную цель.
Притягивает первую цель, попавшуюся на пути крюка.

image

Сотрясание

Цель: указанное место (активируется щелчком мыши); область действия: сектор перед Стежком.
Наносит урон всем целям в области поражения.

image

Пожирание

Цель: герой противника, существа и нейтральные наемники; область действия: поражает одну цель.
Наносит урон противнику и восполняет здоровье Стежка.

image

image

Губительный газ

Цель: выбирается автоматически, область действия: определенная область вокруг Стежка.
При получении урона Стежок выпускает облако ядовитого газа, которое наносит урон противникам.

image

Гнилая желчь

Цель: любой персонаж, попавший в область поражения после активации способности, область действия: зависит от местоположения Стежка.
Стежок изрыгает желчь, наносящую урон и замедляющую всех противников у него на пути.

image

Заглатывание

Цель: герой противника, область действия: местоположение Стежка.
Позволяет проглотить противника и некоторое время удерживать его в желудке Стежка.

image
  • Благодаря способности «Крюк» (клавиша Q) вы можете мешать противникам захватывать ключевые точки. Например, можно оттащить вражеского героя от святилища на карте «Драконий край».
  • Используйте способность «Пожирание» (клавиша E), чтобы удерживать запас здоровья на безопасном уровне.
  • Если в команде противника несколько героев ближнего боя, воспользуйтесь способностью «Гнилая желчь» (кнопка R), чтобы замедлить их, позволив расправиться с ними дружественному герою-убийце.

image
«СТЕЖОК, ЗНАЕТЕ ЛИ, — НЕ ПРОСТО КУСОК МЯСА».

Стежка мясом не корми — дай поиграть с другими героями в Нексусе. Используя стартовую модель, вы всегда будете отлично выглядеть, притягивая к себе противников крюком!
image

Стежок — поганище, одаренное многими талантами. Эта модель ясно дает понять, что он на целый колпак выше всех конкурентов. А с каким изяществом он готовит омлет!
  • Стежок-повар. Нет, а что? Работать-то надо, зарабатывать на жизнь… Главное — не заказывайте у него «телятину».
    image
    Если вы обожаете пугать до смерти своих противников в Нексусе, то вам отлично подойдет эта альтернативная модель. Бензопила прилагается!
  • Стежок-психопат. Мутные воды Хрустального озера в Элвиннском лесу скрывают страшную тайну…
    image
    Вам не терпится показать, как мастерски вы играете за Стежка? Как только вы достигнете 10-го уровня, вы сможете приобрести за золото модель мастера. Займите свое место на троне короля Нексуса!
  • Стежок-мастер. Стежок вам не хухры-мухры, Стежок — король!
    image

image
«ТЕМНОЛЕСЬЕ! Я ГОЛОДЕН!»
— СТЕЖОК, ГРОЗА ТЕМНОЛЕСЬЯ.

  • Поганища впервые появились в дополнении Warcraft III: Reign of Chaos в 2002 г. Это ужасающие (и весьма заразные) существа, состоящие из мертвых тел.
  • В World of Warcraft Аберкромби Бальзамировщик создал Стежка в качестве «подарка» лорду Элло Чернодреву, мэру Темнолесья, и отправил свое творение терроризировать город и его окрестности.
  • Стежок появляется после того, как игрок завершит длинную цепочку заданий в Сумеречном лесу, завершающуюся заданием «Месть Бальзамировщика». Игрок вместе с Ночным Дозором уничтожает поганище.

«У Стежка три руки. Две — чтобы убивать, третья — если надо почесаться», — Стежок

«Стежок раз съел травника. Свежее дыхание целый месяц», — Стежок

«Стежок все подъел и мешок конечностей придачу», — Стежок

«Прошлой зимой мне в живот забрался какой-то человек. Искал, где укрыться от холода. Это насилие!» — Стежок

«Стежок — сложная натура. Много частей», — Стежок

«Стежок любит, когда еда сначала отбивается», — Стежок
image
С первого появления поганищ в Warcraft III: Reign of Chaos многие художники интересовались этими чудовищными созданиями. Перед вам 14 великолепных композиций художников из разных стран, на которых запечатлены Стежок и другие поганища.

image


Экран загрузки мода «Forsaken Bastion’s Fall», Markus Erdt (Vaejoun)


imageimage

image

imageimageimageimage

image

imageimage

image

imageimage

image
Стежок появляется в World of Warcraft только эпизодически, но встреча с ним в Сумеречном лесу или Темнолесье стала роковой для многих героев Альянса.

Хотите побольше узнать о Стежке и подобных ему поганищах? Тогда поиграйте в эти игры:


А вот «официальные» композиции и скриншоты Стежка и других поганищ.

image


imageimage

image

imageimage

image

imageimage

image

image

Стежок их убьет, потом догонит и еще убьет. Насмерть.


Ну, как вам наша «Неделя Стежка»? Мы надеемся, что вам понравилось. Что вам было интереснее всего? О чем еще вы хотите узнать? Напишите в комментариях!

image

Работы представили: Markus Erdt (Vaejoun), Adam Frizzell, Hoodoosteve, Lee Chang Ich (Jade GrayBOX), Lutsukh Chandmani (Lutaa), atryl, Ralf van der Hoeven, BigDub, Rephisto, Austen Mengler (LordNetsua), Aralei, Son Kwang Jea, Neil Craig (Forbison), Joachim Barrum (Joachim).
Подробнее
Vicont 06.08.14 21:16 827 0 0

Анализ карты: Сад Ужасов

image

Первое впечатление


Сад Ужасов (Garden of Terror) - одна из пяти карт Heroes of the Storm. Карта сама по себе очень большая. Напоминает смесь Драконьего края и Призрачных копей. На карте присутствует много лагерей наемников - больше, чем на всех остальных картах. Данная особенность, а также спонтанное наступление ночи, делает игру очень динамичной. Ведь при наступлении ночи, как раз, и начинается бой не на жизнь, а насмерть!

Особенности карты


Ночью на карте появляются монстры и огромные големы, из которых будут выпадать семена. "Пункты" сбора семян находятся в разных половинах карты, поэтому собрать сразу всё будет не так уже и просто. Но, в случае, когда у Вас довольно слабая команда, данная особенность будет очень кстати, ведь пока враги будут атаковать один пункт, Вам никто не помешает собрать семена с другого. После того как одна из команд соберёт 100 семян, она сможет призвать Ужас на собственной базе.

image


Также, как и с бонусным превращением в Дракона на карте Драконий край, Вы лишаетесь возможности использовать способности своего персонажа, но взамен получаете ряд преимуществ:

  • Даёт вам новое здоровье поверх вашего;
  • Все способности заменяются новыми;
  • Атаки усиливаются, что делает его весьма эффективным против защитных сооружений;
  • Ужаса можно лечить и использовать на него способности, включая такую как симбиот.

Ужас существует 1 минуту, или до тех пор, пока его не убьют. После его смерти все противники отбрасываются.

Тактика


На первых уровнях Ужас очень слабый. На мой взгляд, его актуально брать только после 10-й минуты игры, и брать сразу несколько Ужасов подряд (то есть накопить достаточное количество семян, дабы сразу же призвать следующий Ужас до наступления еще одной ночи). Также, на карте присутствует много наемников, а с ними атака сооружений может получиться лучше, чем с Ужасом.

image


Стоит отметить, что ночь не закончится до тех пор, пока не будут убиты все ночные чудовища.

Не забывайте и о том, что подобное превращение вызывает тотальную агрессию со стороны вражеской команды. Тем не менее, не нужно отвлекаться на вражеских героев, а сразу же, заручившись поддержкой команды, бежать к защитным сооружениям противников.

Как видите, условия игры на поле боя меняются, а скорость смены дня и ночи зависит от игроков, так что вам придется мыслить стратегически и решать, стоит ли стараться приблизить рассвет или лучше будет посидеть в темноте. Поэтому составить единую стратегию боя здесь почти не возможно. Наиболее эффективными могут быть: ганки героев, которые борются с боссом; частые оглушения Ужаса; помощь атаки или защита Ужаса; захват наемников, пока команда противника занята собиранием семян.

На данной карте преимущество имеют:
  • Фалстад - очень быстрое перемещение по карте, позволит очень эффективно собирать семена.
  • Светик - быстрое перемещение по карте, но не более того.
  • Газлоу - может легко в одиночку убить босса, и усиливать наемников.
  • Назиба - может легко в одиночку убить боса, и усиливать наемников.
  • Загара тоже может быть крайне полезна.
Подробнее
NoFanTasY 06.08.14 00:42 559 0 0

Новые подробности о системе артефактов и талантов

image
Как уже было отмечено, техническое альфа-тестирование Heroes of the Storm носит исключительный характер, поскольку раньше Blizzard никогда не открывали доступ к играм на столь раннем этапе разработки. Это отличная возможность испробовать совершенно новые идеи, оценить их оригинальные концепции и создать отличную игру вместе с игроками. Разработчики считают, что им очень повезло, что в тестировании принимает участие так много игроков, которым небезразлична судьба Heroes of the Storm. И сейчас мы хотели бы немного поговорить о ваших отзывах, касающихся системы артефактов и последовательного разблокирования талантов для каждого героя.

АРТЕФАКТЫ

Система артефактов позволяла потратить накопленное золото с пользой, а также открывала новые возможности настроек героев. В техническом альфа-тестировании разработчики хотели проверить, соответствует ли данная система их целям. В начале тестирования было много отзывов о балансе игры, наличии «единственно верных вариантов развития», дополнительных сложностей для новых игроков, недостатках силы новых игроков и т.п. И ваши отзывы дали понять, что система артефактов не работала так, как было задумано. Разработчики согласны, недостатки этой системы начали перевешивать ее преимущества.

В итоге было решено отключить систему артефактов в ходе сегодняшнего обновления Heroes of the Storm. Разработчики игрокам другие, не менее интересные способы потратить золото, когда все понравившиеся герои будут уже доступны. В то же время они надеются избежать недочетов, присущих системе артефактов. У них пока нет информации о том, что придет на замену артефактам, но мы будем держать вас в курсе событий. Надеемся, что вы обязательно поделитесь с нами своими впечатлениями о новой системе, когда она появится в игре!

РАЗБЛОКИРОВАНИЕ ТАЛАНТОВ ДЛЯ КАЖДОГО ГЕРОЯ

Blizzard также ознакомились с массой отзывов, связанных с новой системой разблокирования талантов, введенной в последнем обновлении. Создавая данную систему, они стремились к тому, чтобы игроки могли постепенно знакомиться с талантами и осваивать азы игры за тех или иных героев. С момента введения новой системы многие игроки выражали недовольство количеством времени, которое требуется затратить на развитие героя.
После выхода сегодняшнего обновления скорость развития героев будет значительно увеличена: после достижения 4 уровня персонажа, его развитие будет происходить более, чем в три раза быстрее. Разблокировать все таланты персонажа можно будет через 3 игры с друзьями против других игроков. Мы надеемся, что это позволит достичь нашей цели по улучшению постепенного развития вариантов талантов, в то же время существенно снизит преграду для приемлемой игры на среднем уровне.
Также в отзывах игроков часто упоминается о том, что начальные таланты не были такими же полезными, как таланты на более высоком уровне. Тем не менее, разработчики хотят, чтобы все таланты в игре, как доступные на низких уровнях, так и на более высоких, были полезны и интересны игрокам. Они будут стремиться к поставленной цели как в ходе альфа- и бета-тестирования, так и после выхода игры, и будут рады услышать ваши отзывы о талантах персонажей на начальных уровнях.

image


Благодаря вашим отзывам и помощи в тестировании, мы разработали изменения, позволяющие сделать Heroes of the Storm еще лучше. Надеемся, что вы продолжите делиться с нами своими мнениями как в ходе тестирования, так и после него.
GL HF! Увидимся в Нексусе!

Оригинал: Battle.net
Подробнее
RelictOs 02.08.14 12:15 485 0 1

Анонс героя: Чэнь Буйный Портер

image


Все произошло на выставке Chinajoy 2014 в Шанхае. Мэтью Купер гейм-дизайнер игры Heroes of the Storm представил следующего героя, который скоро прибудет в Нексус. Путешественник, искатель приключений, гроза пивных бочонков. Этот выдающийся хмелевар оставил неизгладимый отпечаток в истории Азерота. И теперь он направляется в Нексус - Чэнь Буйный Портер.

image


Родился и вырос Чэнь на Скитающемся Острове, который располагался на спине у морской черепахи Шэнь-Цзынь Су. Спустя много лет, он со своей племянницей Ли Ли Буйный Портер нашли Жемчужину Пандарии, и с помощью этого артефакта им удалось посетить родину предков, Пандарию.

Способности


Роль - Боец
  • Fortifying Brew (Умение)
Похмелившись из бочонка, Чэнь получает щит, который поглощает урон и восстанавливает здоровья.
  • Flying Kick (Q)
image
Чэнь совершает прыжок вперед без нанесения урона.
  • Keg Smash (W)
image
Чэнь кидает бочонок наполненный, хмельным напитком, который после разбития оставляет на земле лужу, которая наносит урон.
  • Breath of Fire (E)
image
Дыхание огня. Чэнь извергает перед собой пламя, если применить на лужу Keg Smash (W), то она загорится.
  • Wandering Keg (Героическая способность)
image
Чэнь катается в бочонке. Наносит небольшой урон и отталкивает противников.
  • Primal Split (Storm, Earth, Fire) (Героическая способность)
Чэнь разделяется на 3 духа: Дух Земли, Дух Огня и Дух Молнии.


Кроме анонса нового героя, Blizzard рассказали, что в игру будут вводить Систему Гильдий и режим Сражения Гильдий.

Данная тема будет пополняться по мере поступления новой информации. Следите...
Подробнее
iOneKill 31.07.14 21:48 646 0 4