Регистрация
Новости

Сравнение атаки героев

image
Совсем недавно некоторые ребята провели сравнительную характеристику атаки у различных героев. Информация достаточно занятная, поэтому спешим Вас с ней ознакомить (для лучшего отображения значений кликните по необходимой картинке):

Значение авто-атаки героев роли "Убийца"


image


Значение авто-атаки остальных героев


image


Урон в секунду героев роли "Убийца"


image
Тайкус* - урон Тайкуса с раскрученным пулеметом.


Урон в секунду остальных героев


image


Что мы наблюдаем? Возможно, баланс, возможно - бОльшие перспективы в дальнейшей игре. Можно заметить, что, например, значение урона Тайкуса от авто-атаки компенсируется уроном в секунду от его других атак.

Напомним, что список персонажей Вы можете найти в нашей Базе знаний.
Подробнее
NIGHTDIED 10.07.14 12:50 911 0 1

Идея персонажа : Крабик

image
После появления мурлока появилась идея героя, очень похожего на него. Крабик - герой класса специалист , после своей смерти, он как и Мурчаль будет появляться в пещерке, которую он может ставить в любом месте на карте.

Способности



Вырыть домик ( D )

Создаёт домик в указанном месте. После смерти Крабик возрождается из домика через 5 сек. Время восстановления - 45 секунд.


Ядовитая клешня ( Q )

Впивается в цель, нанося периодический урон, и передавая ему 50% урона нанесённого крабу. Время восстановления - 10 секунд.


Отравление ( W )

Отравляет врага, нанося ему переодический урон. Время восстановления - 13 секунд.


Ослепление ( E )

Ослепляет врага. Вместо всех вражеских героев ему начинает видеться Крабик. Время действия - 5 секунд. Время восстановления - 17 секунд.


Первая героическая способность



Краб гигант

Крабик превращается в краба гиганта на 20 секунд, увеличивая здоровье и наносимый урон. Время восстановления - 100 секунд.


Способности Краба гиганта



Удар клешнёй ( Q )

Бьет вражеского героя клешнёй и отбрасывает. Время восстановления - 7 секунд.


Громовая поступь ( W )

Бьёт клешнёй в землю, замедляя всех на 50% на 3 секунды. Время восстановления - 15 секунд.


Водяной всплеск ( E )

Пускает водяной поток, который отбрасывает всех противников на своем пути. Время восстановления - 15 секунд.


Вторая героическая способность



Буйные клешни

В каждого вражеского героя на карте впивается краб, накладывая эффект немоты. Если краб будет убит, эффект немоты пропадает. Время восстановления - 30 секунд.


Подведём итоги


Крабик - очень интересный персонаж. Хоть его основные способности особой угрозы не представляют, то героических стоит бояться. В одиночку он не представляет угрозы, но взаимодействуя с командой, он может наносить сокрушительные удары противнику.
Подробнее
Slimer 06.07.14 00:49 1509 0 3

HotS vs Dota2

image
После появления игры Heroes of the Storm, которая стала прямым конкурентом разработанной компанией Valve игры Dota2, у многих любителей MOBA-игр (хочу заметить, что не только у них) начал назревать, казалось бы, весьма очевидный вопрос: "А что лучше: Dota2 или же Heroes of the Storm?".

В сегодняшней статье я попытаюсь ответить на этот вопрос, напрямую сравнив эти две игры по некоторым "обобщающим" критериям, которые позволят почти адекватно оценить все прелести обеих игр. Почему "почти"? Да потому что HotS все еще находится в разработке, при чем далеко не на финальной стадии, а всего лишь, как мы знаем, на стадии альфа тестирования. Тем не менее игра весьма стремительно продолжает свое развитие и становится все ближе к собственному совершенству.
P.S. Прошу не забывать, что это, все же, является моим мнением. Если у Вас есть какие-либо конструктивные предложения на эту тему, я готов выслушать их и изменить информацию в статье на более объективную.

Прежде всего, хотелось бы Вам рассказать, каким же образом будут выложены размышления. Не стоит думать, что это будет куча ненужного текста, который реально лень читать. Для простоты понимания, свои рассуждения я выложу в таблице с четырьмя колонками:
  • Показатель - он же критерий, за которым я буду сравнивать игры;
  • HotS;
  • Dota2;
  • Комментарий - в этой колонке я попытаюсь объяснить ход своих мыслей и причину выбора некоторых критериев.

Что же, не буду Вас томить и предлагаю приступить непосредственно к просмотру сравнительной таблицы.

HotS vs Dota2: сравнительная таблица

Показатель
HotS
Dota2
Комментарий
"Завершенность" игрыАльфа-тестированиеВ стадии "активно-пассивной" доработкиОфициальный релиз Dota2 состоялся уже довольно давно. Тем не менее, как и все разработчики игр, Valve не останавливаются в развитии и периодически дорабатывают свою игру, но уже более медленными темпами. У HotS же все еще впереди. Даже на стадии альфа-тестирования их игра более чем замечательна, но безусловно есть десятки нюансов, которые портят общую картину. Тем не менее, она вполне легко может создавать конкуренцию Dota2 и стать шедевром нового поколения.
Разнообразие мираПрисутствуетОтсутствуетДавайте для начала откинем всю эпичность сражений, тактики, планы и прочее в обеих играх и подумаем о монотонности игрового мира. Да, когда впервые заходишь в игру, выбираешь персонажа, ступаешь на поле для сражения, то все кажется неимоверно интересным. Но когда уже в 500-й раз тебе приходится играть на одной и той же карте, где ты знаешь каждый уголочек, каждую травинку, это, как по мне, уже перебор. В HotS не так много карт, чтобы создать какое-то неимоверное разнообразие, но, тем не менее, случайность их появления, новые задачи, все же помогают скрасить серые будни.
"Кастомизация" персонажейЧастично присутствуетПолная поддержкаКак по мне, тут Blizzard полностью проиграли "войну". Возможно, дальше еще все изменится, но пока судим по тому, что есть. В HotS можно изменить только целостный облик персонажа (т.е. был у Вас светлый Тираэль, стал у Вас красный Тираэль). В Dota2 же можно изменять чуть ли не каждую вещичку персонажа. Казалось бы мелочь, а приятно! Ведь всегда есть возможность отойти от общей концепции персонажа, почувствовать себя "творцом" чего либо в игре.
Механика сраженияНа ход боя влияют: стандартный набор заклинаний; умение играть персонажем; система талантов; задания карты; существаНа ход боя влияют: стандартный набор заклинаний и умение играть персонажем; предметы, которые улучшают характеристики персонажаВ обеих играх наблюдается очень интересная механика сражения. Если быть кратким, то в Dota2 все зависит от Вашего "скилла" и того, насколько правильно и быстро Вам удастся приобрести/собрать те или иные предметы. Поверьте, несмотря на столь малое количество действий, это весьма интересно, вот только... Слишком закручено. Когда я хочу играть, это значит, что я хочу именно ИГРАТЬ, а не читать учебники: "Как собрать рапиру, если Вы чайник?". Мне удалось поиграть как в Warcraft III, так и в Dota2, и единственное, что действительно отбивало желание играть - закрученность с предметами. В HotS же все проще, но тоже не менее интересно. Здесь все зависит от правильной подборки талантов, ну и плевать, если ты рак и собрал неправильный билд, ведь всегда можно выйти из положения выполнив предельно простые задания карты, либо убив рядовых существ, которые помогают миньонам Вашей команды атаковать укрепления противника.
Валюта, покупки и получение предметовВ качестве валюты для покупки новых персонажей HotS используются золотые монеты. Для покупки иных "прелестей" игры (маунты, скины и т.д.) используются реальные деньги (доллары). Получить монеты, персонажей и другие "прелести" игры можно получить за повышение уровня Вашего игрового аккаунта, либо за выполнение ежедневных заданий.Негласной валютой в Dota2 являются ключи, тем не менее, как и предметы их можно купить только за реальные деньги (доллары). Помимо покупки предметов, Вы можете получить их за повышение уровня Вашего игрового аккаунта, либо после сыгранной игрыТут обе игры находятся на ровне и определить, какой способ получения игровых фишек лучше - очень сложно.
Стоимость игрыБесплатнаяБесплатнаяОчень весомым аспектом игры является именно её цена и очень радует, что как Dota2, так и HotS являются бесплатными.
Сюжет игры (предыстория)ПрисутствуетОтсутствуетМногие игроки ценят игру за её сюжет, а именно за то, как разворачиваются события в ней, откуда взялись те или иные существа, почему произошли те или иные события. Многие могут кричать: "Я пришел сюда играть, а не читать какие-либо истории, какая мне разница, что и откуда взялось?!", но это дело каждого. Тем не менее, в Dota2 герои появились спонтанно, никто не знает, откуда они, какова была их цель и кем они вообще являются в виртуальной жизни. В HotS разработчики позаботились и об этом аспекте игры. Герои попадают в Нексус и каждый из них имеет свою огромную и очень увлекательную историю. Иногда даже гордость берет, что ты играешь за великого полководца или же неимоверного злодея (да, им тоже нужно отдать почет, ведь в мире, где всегда побеждает добро, очень сложно стать действительно великим злодеем).
Игровые спутникиВ качестве игровых спутников в HotS являются ездовые животные, которые увеличивают Вашу скорость передвиженияВ качестве игровых спутников в Dota2 являются курьеры, которые дают Вам определенные игровые бонусы и могут приносить предметы, что освобождает от ненужного возвращения на базуВ HotS разработчики немного придали минимальное значения спутникам персонажа. Кроме бонуса к скорости они не дают больше ничего, даже ездовые животные, купленные за реальные деньги (иным способом их не получить). Возможно они еще попытаются исправить эту ситуацию. Тем временем, в Dota2 куда более ответственно отнеслись к этому. Помимо того, что питомцы здорово сокращают траты времени на скупку предметов, они еще и дают различные бонусы. Тем более, некоторых из них можно получить бесплатно.
Продажа/передача предметовНевозможнаВозможнаНе все игроки готовы получать только удовольствие от игры. Многие из нас жаждут нажиться на них (ну и правильно! Разработчикам можно, а нам нет?). В этом помогают своеобразные игровые транзакции между игроками. В Dota2 Вы свободно можете продать любой предмет другому игроку и выручить за него ОЧЕНЬ неплохие деньги. В HotS, возможно пока что, любые продажи являются недоступными из-за отсутствия возможности передачи чего-либо.
Связь "игрок-разработчик"ПрисутствуетПрисутствуетЗдесь речь идет не о баг-трекерах, а об общих предложениях игроков (к примеру: "Давайте добавим новых героев", либо "Давайте изменим ту или иную вещь"). Blizzard не так часто прислушиваются к своим игрокам, но в ходе тестирования, любые аргументированные и конструктивные предложения берутся в учет, и, спустя некоторое время, воплощаются в жизнь. Но вряд ли это будет поддерживаться после официального релиза. В Dota2 до сих пор креативные фанаты игры могут САМИ создавать, к примеру, предметы для кастомизации персонажей. Подобная политика Valve не может не радовать, поскольку очень важно то, когда игрок чувствует себя частью игры не только во время самого процесса игры.


Подведем итоги


Если изложить все вкратце, то обе игры - это обдираловка и выкачивание денег с игроков. Но сейчас не об этом. Обе игры имеют право на существование и сравнивать их очень тяжело. Но, учитывая то, что все пошло от Warcraft III (а точнее с одной из карт этой игры), то преимущество явно на стороне Blizzard. Тем более, что HotS появился на пике популярности MOBA-игр и развития киберспорта. И тот уровень, который они представили на альфа-тестировании, предвещает о неимоверным будущем игры.

Тем не менее, если Вы любите что-то собирать, покупать, читать гайды о том, как улучшить свой скилл, слушать, что Вы вечный рак, месяцами играть дабы достичь совершенства или же просто хотите заработать на самой игре, то Dota2 - идеальное для Вас решение. Если же Вы хотите с первых минут ИГРАТЬ, то подобная прелесть доступна только в HotS. Выбор за Вами!

А какая по Вашему мнению игра лучше? Ждем Ваших комментариев и предложений по поводу оценки Dota2 и HotS.
Подробнее
NoFanTasY 05.07.14 01:21 12868 1 21

КОСПЛЕЙ ДЛЯ БАБОЧЕК — ЧАСТЬ 1: МОНАРХ СВЕТИК В ГЛИНЕ

image
Многие люди уже примеряли костюмы бабочек, но сколько мы знаем бабочек, которые сами бы участвовали в косплее персонажей из видеоигр? В новом цикле статей мы расскажем вам об уникальном проекте нашего менеджера по работе с сообществом Кимберли «Vaeflare» Лекрон, которая, вероятно, создаст первый в истории косплей для бабочки!
«В СВОИХ ПОДДАННЫХ СВЕТИК БОЛЬШЕ ВСЕГО ЦЕНИТ ПРЕДАННОСТЬ. А ТЕПЕРЬ СКЛОНИТЕ ГОЛОВЫ. НЕМЕДЛЕННО!»
— МОНАРХ СВЕТИК.


image


Многие люди уже примеряли костюмы бабочек, но сколько мы знаем бабочек, которые сами бы участвовали в косплее персонажей из видеоигр? В новом цикле статей мы расскажем вам об уникальном проекте нашего менеджера по работе с сообществом Кимберли «Vaeflare» Лекрон, которая, вероятно, создаст первый в истории косплей для бабочки!
Vaeflare не чает души в этом чудесном дракончике с тех самых пор, как она увидела, с каким аппетитом Светик пожирает тело погибшего Утера. В приторно-добром характере этого дракончика есть нечто притягательное, но будьте осторожны! Иногда Светик бывает очень коварной. Тем не менее, идея проекта появилась у Vaeflare лишь после того, как она увидела альтернативную модель «Монарх Светик».

image


Видите ли, Vaeflare разводит у себя дома бабочек-монархов и содержит их в небольшом заповеднике, и в итоге она решила совместить в одном проекте свою любовь к бабочкам, чудесному дракончику и искусству. Ей показалась интересной идея сделать так, чтобы настоящая, живая бабочка приняла участие в косплее, забравшись на фигурку дракончика и наделив ее крыльями.

imageimageimage

Сначала Vaeflare определила размеры своих бабочек и сравнила их пропорции с внутриигровой моделью «Монарх Светик», чтобы оценить масштаб фигурки. Затем она создала профильный макет в соответствующем масштабе, чтобы определить размеры металлического каркаса, который станет скелетом фигурки.

После этого Vaeflare собрала каркас из алюминиевой проволоки и сетки, скрепив детали горячим и двухкомпонентным эпоксидным клеем. Воссоздать модель в деталях оказалось непросто, ведь у дракончика имеются в наличии четыре конечности, вьющийся хвост, 16 пальцев, пять шипов на спине, усики, гребень и приоткрытая челюсть (не говоря уже о короне и скипетре!).

image


После этого я приступила к финальной сборке каркаса, используя алюминиевую проволоку, сетку, горячий и двухкомпонентный эпоксидный клей. Застывший эпоксидный клей очень твердый и позволяет каркасу выдержать вес посаженной на него глины. Мне также нравится изготавливать «косточки» конечностей из эпоксидных смол, так как это помогает мне воссоздать естественную позу существа, учитывая расположение плечевых суставов, локтей и запястий. Форма конечностей при этом сохраняется.

imageimageimageimage

Затем Vaeflare заготовила для работы смесь полимерной глины и начала слой за слоем накладывать ее поверх каркаса, постепенно добавляя мелкие детали, а также размягчая и выравнивая поверхность с помощью спирта. Она прикрепила стеклянные глаза и закрепила твердые когти из глины Fixit Sculpt фирмы Aves, прежде чем отправить фигурку в печь. Созданием крошечной короны и небольшого скипетра, украшенных драгоценностями, Vaeflare занималась отдельно. Она закрепила их на скульптуре прямо перед заключительной термообработкой.

imageimageimageimage

imageimage


image


После добавления пары дополнительных деталей, шлифовки и покрытия грунтом Монарх Светик... еще не готова усадить к себе на спину бабочку. Но она вполне готова к покраске, после которой дракончик и ее королевские регалии засияют роскошными цветами. Следите за новостями, чтобы не пропустить следующую статью из этого необычного цикла и узнать о ходе проекта!

image


imageimageimage
Подробнее
Vicont 04.07.14 19:29 476 0 0

Команда Stormling ищет игроков!

image
Киберспорт с каждым днем становится все более популярным. Хоть Heroes of the Storm всё ещё находиться в стадии разработки, мы несомненно верим в светлое киберспортивное будущее этой замечательной игры.

Команда портала Stormling.net проводит набор целеустремленных и опытных игроков в свои ряды. Наша цель - победа и признание, к которой мы будем неустанно идти. Если у Вас есть доступ к игре, а также желание и возможность играть, мы с нетерпением ждем Вашего письма с краткой информацией о себе и своем игровом опыте. Связаться с нами можно при помощи:
Подробнее
NoFanTasY 04.07.14 01:53 650 0 3

Создание Нексуса: система талантов

image
Дастин Броудер поделился мыслями разработчиков при создании системы талантов. А также описал выбор талантов, на примере Мурадина.


Когда мы начали работу над Heroes of the Storm несколько лет назад, гибкие настройки персонажей были главным приоритетом для нас. Возможность играть за героя по-разному, и подстраиваться под потребности союзников, а также под угрозы вражеской команды, имеет важное значение для глубины и играбельности этого жанра. Одной из нашей ранней целью было обеспечение большого количества настроек героев. Мы пробовали несколько вариантов еще до Альфы. В течение долгого времени у нас был магазин, позволяющий купить артефакты для героев. Это было эффективно, но с ограничением в том, что все предметы в магазине должны работать для каждого героя в игре. Мы продолжали изменять вещи, чтобы они не ломали некоторых персонажей.

В конце концов, мы решили, что система кастомизации «один-размер-подходит-всем» - не правильный подход для нашей игры. Мы могли бы сделать гораздо больше, давая игрокам уникальный выбор настроек героя. Представьте себе персонажа, который может получить +3 к дальности атаки, или способности, которым можно добавить АОЕ вместо удара в одну цель. Для Героев такая кастомизация была гораздо интересней, чем любая система, которую мы пробовали раньше.

Эту идею было намного сложнее реализовать. Вместо того, чтобы разработать только одну общую систему, мы должны придумать интересные варианты для всех героев. Но эффект в игре огромен. Вы делаете выбор под свой собственный стиль игры, под состав вашей команды, вражеской команды, и под поле боя, на котором играете.

После нашего последнего матча, мы сделали ряд улучшений экрана [TAB], которое теперь позволяет увидеть, как прокачиваются союзники и враги. Посмотрите на новое окно:

image


Теперь, когда это добавлено в игру, мы можем определить, как наиболее эффективно развивать своего героя, используя информацию о союзниках и врагах.

"Строим" своего Мурадина


Научиться максимально эффективно использовать таланты потребует много времени и много экспериментов, чтобы понять какие таланты лучше использовать в различных ситуациях. Герой, с которым я экспериментировал, - Мурадин, поэтому я буду использовать его в качестве примера.



Перед началом матча, я бросаю взгляд на поле боя, свою команду и команду противника, и пытаюсь понять, что я хочу делать в этом матче. При этом я не знаю, как хорошо играют люди в обеих командах. По мере понимания ситуации и изменения планов я могу настроить Мурадина.

Уровень 1:

  • Путь Воина

    Ваш герой получает 35 ед. дополнительного здоровья за каждый уровень
    Я выбираю его только тогда, когда не знаю, что выбрать. Хотя подобное бывает редко, так как я обычно вижу конкретную стратегию, тем не менее, этот талант был для меня полезен, когда я начинал осваивать героя.

  • Отличный удар

    При каждом попадании "Грозовым ударом" по персонажу противника, урон от способности увеличивается на 5
    Я выбираю его на Окаянной Лощине, потому что знаю, что там собирается много героев вокруг подношения и попасть умением гораздо легче. Также беру этот талант, когда имею дело с большим количеством дальнобойных героев, которые держатся на дистанции.

  • Заряженный молот

    Каждое попадание "Грозовым ударом" по противнику возвращает 37.5 единиц маны
    Я не определился с ним полностью. Иногда использую его, когда вижу много проворных героев, таких как Валла, где я знаю, что буду часто промазывать и нужна мана.

  • Ошеломляющий топот

    Удар грома теперь уменьшает скорость атаки противников на 33% в течении 2 секунд
    Использую это, когда собираюсь биться с большим количеством героев ближнего боя, особенно если вижу двух воинов во вражеской команде.


Уровень 4:

  • Крушитель Черепов

    Каждая четвертая атака по одной и той же цели оглушает ее на 0.25 секунд
    Этот хорошо подходит к моему варианту талантов "Станодин", которая позволяет часто оглушать, и приносит много веселья. Мне нравится его DPS, и я люблю оглушить Тайкуса, который имеет поддерживаемую способность.

  • Контроль

    Время перезарядки "Удара грома" уменьшается на 0.5 секунд за каждое попадание по противнику
    Мне нравится этот талант в Призрачных Копях, потому что помогает быстро чистить шахты.

  • Громовой ожог

    "Удар грома" оставляет на земле метку, которая взрывается через 1.5 секунды, нанося 25 ед. урона противникам в зоне действия и замедляя их на 25% в течении 2 секунд
    Пользуюсь этим талантом, если вижу двух воинов во вражеской команде, или если я замечаю, что вражеский воин действительно хорош. Мне также нравится этот талант, если в моей команде недостаточно "хиллеров", и я могу взять Статическое исцеление на 13 уровне.

  • Третье дыхание

    "Второе дыхание" срабатывает по достижении 40% запаса здоровья
    Я пользуюсь им, если стою один против двоих и получаю много урона, когда мой лекарь слаб или его вообще нет.


Уровень 7:
  • Блок

    Периодически уменьшает получаемый урон от авто-атак героев противника на 50%. Один блок выдерживает 2 удара
    Хороший выбор для главного танка в команде.

  • Боевая медитация

    Авто-атаки сокращают восстановление способностей на 0.5 секунды
    Иногда выбираю его, если иду на прокачку DPS. Боевая медитация также сочетается с Контролем Толпы Я могу топнуть, ударить несколько миньонов, и снова топнуть. Это здорово для шахт, или для того чтобы пронести линию.

  • Удар громовержца

    "Грозовой удар поражает" на одну цель больше
    Очень заманчивый талант, если взять Отличный удар на 1 уровне.

  • Посадочный импульс

    После использования "Дварфийского прыжка" скорость передвижения увеличивается на 20% в течении 2 секунд
    Мне нравится он против дальнобойных героев, которые не дают подойти, бегая вокруг меня.


Уровень 10:
  • Аватара

    Мурадин увеличивается в размерах и получает дополнительные 500 ед. здоровья. Его атаки оглушают, а эффекты оглушения, обездвиживания и замедления истекают на 50% быстрее
    Это главная моя Героическая способность, особенно если я танк. Аватара просто хорош в различных ситуациях.

  • Ошеломляющий удар

    Наносит 300 ед. урона, отталкивая цель от себя. Все противники на пути движения цели получают по 80 урона и отлетают в сторону
    Мне нравится этот талант, когда есть много вражеских DPS героев, которых легко убить с помощью этой способности. Замечательно подходит под усиление "Дварфийского прыжка". С такой сборкой я могу перепрыгивать через врага и отталкивать их к моей команде.


Уровень 13:
  • Громовой выпад

    "Удар грома" наносит 300% урона, если задета лишь одна цель
    Он подходит для любой карты, где я хочу захватывать Могильного Голема (Бухта Черноседа, Окаянная Лощина) или, если я часто собираюсь биться с вражеским танком. Как и "Статическое исцеление", этот талант хорошо сочетается с "Громовы ожогом" (уровень 4).

  • Магический щит

    Периодически уменьшает урон, получаемый от способностей героев противника, на 50%. Один щит может выдержать 2 попадания способностями
    Мой выбор для танка на этом уровне, если я главный боец в своей команде. Особенно полезно, если я вижу кого-то, как Нова, у противника, тогда блокирование способностей очень важно.

  • Дварфийский старт

    Увеличивает радиус "Дварфийского прыжка" на 50%
    Я люблю его, когда раскачиваюсь при помощи "Дварфийского прыжка" против дальнобойных героев.

  • Статическое исцеление

    "Удар грома" исцеляет Мурадина на 12.5 ед. здоровья за каждую цель, по которой способность наносит урон
    Талант очень важен тогда, когда у меня слабый лекарь или его вообще нет. Здорово сочетается с талантом "Громовой ожог" (уровень 4).

  • Пламенная ярость

    Аура: наносит 10 ед. урона в секунду всем ближайшим противникам
    Замечательный выбор для давления по линии или захвата наемников. Также подходит для шахт.


Уровень 16:
  • Внушительный вид

    Атакуя вас, противники понижают скорость атаки на 30%
    Это мой выбор, если я главный танк и знаю, что буду получать много урона. Он еще более привлекателен против скорострельных героев, как Валла или Тассадар.

  • Палач

    Авто-атаки наносят на 40% больше урона замедленным, оплетенным или оглушенным целям
    Эта комбо-способность, которая заставляет смотреть на команду. Если я работаю с кем-то, как Малфурион, то этот талант - хороший выбор.

  • Сильный удар

    "Дворфийский прыжок" оглушает противников на 0.75 секунды
    Если я прокачиваю "Дварфийский прыжок", то этот талант - лучший выбор. Талант Сильный удар прекрасно работает против героев дальнего боя, которые убегали всю игру.

  • Каменная форма

    "Второе дыхание" можно активировать. При активации восстанавливает 40% от максимального запаса здоровья за 8 секунд. Пассивный эффект способности не работает во время активации
    Это отличный выбор, чтобы находиться дольше в бою, если есть проблемы с лечением.


Вот все, что я знаю о Мурадине после нескольких месяцев игры. Есть еще 26 героев, и мы будем добавлять новую информацию о них. Еще многое предстоит узнать о системе талантов, которую создаем, и мы всегда слушаем отзывы от наших игроков, чтобы сделать эту систему еще лучше. Поиграйте и расскажите, что вы чувствуете, а также как мы могли бы сделать выбор еще труднее, чтобы обеспечить игрокам больше вариантов кастомизации персонажей Heroes of the Storm.
Подробнее
NoFanTasY 03.07.14 20:41 832 0 1

Альфа-тестирование теперь и в Европе

image
Мы выпустили новое обновление для альфа-версии Heroes of the Storm, что стало важной вехой в истории игры. Уже ведется рассылка первой волны приглашений для участия в техническом альфа-тестировании. Приглашения предназначены для ограниченного количества игроков европейского региона (включая тех, кто подал заявку с помощью Battle.net), а также членов семей и друзей сотрудников Blizzard. На данный момент доступна только английская версия игры, но в будущем будет включена поддержка и других языков. Мы также приглашаем участников тестирования посетить официальные форумы, где можно оставить свои отзывы об игре.

image

Если вы хотите в будущем принять участие в тестировании Heroes of the Storm, то вам следует подать соответствующую заявку. Это можно сделать в параметрах бета-профиля своей учетной записи. Так вы сможете повысить свои шансы на участие в тестировании, ведь в течение грядущих недель (и даже месяцев) мы планируем увеличивать число приглашенных игроков по мере необходимости.

Кроме того, помимо рассылки приглашений игрокам в различных регионах, мы оптимизируем работу серверов в Европе и Юго-Восточной Азии, чтобы уменьшить время отклика и повысить качество игрового процесса для участников тестирования по всему миру. Учтите, что в настоящее время проводится только техническое альфа-тестирование, и при переходе на новые этапы тестирования прогресс, связанный с учетными записями игроков, будет обнуляться. После очередного обнуления ваша тестовая учетная запись будет обретать первозданный вид: вся информация о выполненных заданиях, набранном опыте, героях, моделях и средствах передвижения будет удаляться. Но беспокоиться не стоит: все потраченные вами средства будут возмещены и переведены на ваш кошелек Battle.net.

Как всегда, мы рекомендуем всем, кто подал заявку на участие в тестировании, сохранять бдительность и не поддаваться на уловки мошенников, связанные с «фишингом». Как мы уже отмечали ранее, мы прикрепляем лицензии Heroes of the Storm непосредственно к учетным записям Battle.net, так что никаких ключей для альфа-тестирования не существует. Если вы хотите убедиться, что перед вами — настоящее приглашение для участия в техническом альфа-тестировании, то не стоит пользоваться ссылками, которые могут содержаться в письмах, присланных на вашу электронную почту. Вместо этого вам следует открыть страницу своей учетной записи Battle.net, где можно будет удостовериться, что вы получили лицензию альфа-версии Heroes of the Storm.


Оригинал
Подробнее
Slimer 02.07.14 01:48 666 0 0

Срочное обновление 28.06.2014

image
Этой ночью было выпущено срочное обновление, призванное исправить некоторые ошибки, возникшие после выхода последнего крупного обновления:
  • Сеть Нидуса Загары больше не блокирует прислужников.
  • Загара больше не может использовать талант "Быстрая инкубация", когда он перезаряжается
  • Копье Пустоты Зератула больше не может наносить огромный урон
  • Талант Второй удар Тассадара теперь корректно уменьшает затраты маны на второе использование Пси-шторма до 0
  • Отмена телепортации на базу больше не привлекает внимания прислужников
  • Немного ослаблен талант Валлы Tempered by Discipline
Подробнее
RelictOs 28.06.14 06:04 553 0 0

Работа дизайнера: приоткрывая завесу слизи над Загарой

image
Мы представляем вашему вниманию новую статью из цикла «Работа дизайнера», в которой расскажем о том, как происходила разработка Загары и связанных с этим героем элементов игровой механики. Мы поговорим со старшим дизайнером Ричардом Ху о матери стаи зергов — самой Загарe.

Trikslyr: По-настоящему Загара предана только Рою. Она считает зергов высшей расой и наиболее развитой формой жизни во вселенной StarCraft. Наверняка команда дизайнеров принимала важные решения, чтобы сделать Загару по-настоящему мощным и аутентичным героем. Не могли бы вы поподробнее рассказать об этом?
Ричард: По сюжету Загара является матерью стаи, которая может призвать несметные полчища зергов и направить их против своих врагов. Мы очень серьезно отнеслись к концепции персонажа, когда работали над способностями Загары, поэтому львиная доля ее силы заключена в тех существах, которых она призывает себе на помощь. Ее прислужники могут с легкостью окружить и перебить отряды вражеских воинов. Мы решили сделать так, чтобы каждая способность Загары была связана с призывом тех или иных зергов, и мы подобрали их в соответствии с принципом действия способности. Например:
  • Гидралиски охотятся за указанными противниками.
  • Труплинги всегда действуют группами и могут принимать на себя урон, наносимый башнями и вражескими воинами.
  • Гиблинги взрываются, нанося урон по области.

Если взглянуть на все разнообразие героев-специалистов, которых уже добавили в игру, то сразу станет ясно, что Загара лучше всех приспособлена для убийства героев противника. За то время, что Загара провела вместе с Керриган в ходе событий Heart of the Swarm, она смогла в полной мере оценить принцип «убей или будь убитым». Мы хотели подчеркнуть эту особенность персонажа за счет героической способности «Пожирающая пасть», при правильном применении которой можно с легкостью уничтожить противника.

Trikslyr: Загара обладает уникальным боевым талантом, аналогов которого нет ни у одного другого героя. Она может размещать на поле боя Опухоли, распространяющие лиловую слизь, по которой мать стаи и ее прислужники передвигаются с увеличенной скоростью. Как игрокам, выбравшим Загару, стоит использовать этот боевой талант, чтобы добиться максимальной эффективности?
Ричард: Сама концепция зергов подразумевает распространение и использование слизи. Поскольку Загара специализируется на призыве зергов, вполне логично, что она может размещать на поле боя и опухоли. Эти опухоли распространяют слизь и обеспечивают Загаре стратегическое преимущество, увеличивая ее обзор. Кроме того, находясь на слизи, воины Загары тоже получают тактическое превосходство, так как они получают прибавку к восполнению здоровья и скорости передвижения. По умолчанию все опухоли закопаны под землю, поэтому я бы советовал размещать их там, где противник может зайти с фланга, а также в предполагаемых местах наиболее интенсивных боев. Кроме того, нужно учитывать, что противник может уничтожить опухоли, нанося урон по области. Если вы не хотите, чтобы опухоль была случайно уничтожена, то не стоит размещать ее в центральной части той или иной линии.

Trikslyr: Героические способности Загары очень сильно отличаются друг от друга. «Сеть Нидуса» позволяет игрокам перемещаться между стратегически важными точками на поле боя. С другой стороны, «Пожирающая пасть» позволяет Загаре проглатывать и обездвиживать противников, что может оказаться очень полезным для команды. О каких талантах стоит знать игрокам? Какие таланты, связанные с героическими способностями, лучше всего подходят для того или иного стиля игры?
Ричард: Я бы советовал применять «Сеть Нидуса» вблизи Зала Штормов, чтобы наиболее эффективно использовать эту способность для наступления сразу по нескольким линиям. В этом случае можно будет быстро вернуться и восстановить здоровье и ману прямо во время сражения на линии. Если у вас есть форты вблизи линии фронта, то стоит применить способность возле Лунного колодца, чтобы его было легче оборонять. Других червей Нидуса можно разместить в разных укромных уголках поля боя (не стоит забывать и о том, что Мурчаль наверняка попытается спрятать свое яйцо в таких местах). Если вы хотите действовать максимально агрессивно, ориентируясь на быстрое уничтожение воинов и строений противника, то я рекомендую следующий набор талантов:
  • Дополнительные камеры (Ventral Sacs, уровень 1)
  • Лезвия медузы (уровень 2)
  • Нестабильная кислота (Volatile Acid, уровень 3)
  • Полые костяные иглы (уровень 5)
  • Скопище гиблингов (уровень 6)
  • Гнездо симбионтов (Broodling Nest, уровень 7)

Вам придется пожертвовать многими способностями, полезными в командном бою, так что ведите себя, как в кинотеатре во время пожара: в случае опасности сразу же бегите к червю Нидуса.

Вы также можете превратить Загару в идеального персонажа для масштабных стычек, выбрав способность «Пожирающая пасть». Вам потребуется максимально увеличить урон, наносимый за короткий промежуток времени, чтобы как можно более эффективно использовать эффект контроля «Пожирающей пасти», действующей по области. Если вам хочется наносить максимум урона за небольшое время, то стоит воспользоваться приведенными ниже талантами:
  • Круговые зацепы (уровень 1)
  • Отравление (уровень 2)
  • Нестабильная кислота (Volatile Acid, уровень 3)
  • Полые костяные иглы (уровень 5)
  • Расширение стаи (Brood Expansion, уровень 6)
  • Пасть тирана (Tyrant Maw, уровень 7)

Существует несколько разновидностей этого варианта развития, каждый из которых предназначен для определенных ситуаций. Если вы полагаетесь на авто-атаки и наносите урон постоянно, то я бы порекомендовал в качестве альтернативы следующие таланты:
  • Ядовитые отростки (уровень 2)
  • Импульс приземления (уровень 3)
  • Усиленный метаболизм (Metabolic Boost, уровень 6)
  • Гнев бури (уровень 7)

Подобный вариант развития отлично подходит для схваток на поле боя «Призрачные копи». Также он позволит вам держаться на безопасном расстоянии от противников. Как бы там ни было, очень важно не забывать о распространении слизи, поскольку прибавка к скорости передвижения Загары и ее прислужников позволит вам получить тактическое преимущество над противником.

Trikslyr: Всегда очень интересно наблюдать за тем, как новый герой покидает свою «колыбель» и отправляется покорять Нексус. За какими аспектами игры будут наблюдать разработчики, чтобы отладить баланс в отношении Загары? Стоит ли игрокам заняться тестированием каких-либо конкретных игровых элементов?
Ричард: Мы только недавно закончили разрабатывать механику управления червями Нидуса. Другими словами, их уже можно использовать, но для оптимизации процесса может потребоваться некоторое время. Я уверен, что у нас есть некоторый простор для будущих улучшений. Мне очень интересно узнать, как именно игроки будут применять «Сеть Нидуса». Нам было чрезвычайно интересно разрабатывать и тестировать эту способность, и мы надеемся, что она понравится игрокам.

Мне также было бы очень интересно оценить Загару в игре с точки зрения дизайнера. Она — первый осадный герой, чью концепцию мы создали еще на раннем этапе разработки Heroes of the Storm, когда руководствовались принципом «мы сделаем игру, интересную для нас самих». Она может самостоятельно удерживать линию и не давать покоя другим героям. Основная отличительная особенность Загары заключается в том, что она становится чрезвычайно сильна, если имеет время на подготовку к бою. Он если ее преследовать целенаправленно и стараться уничтожить в первую очередь, то она потерпит поражение.

Trikslyr: Нам тоже очень хотелось бы поиграть за Загару. А теперь настала пора нашей самой любимой части бесед с разработчиками. Расскажите какую-нибудь занятную историю, которая произошла на ранних этапах тестирования нового героя.
Ричард: Первоначально «Сеть Нидуса» была вовсе не сетью. Эта способность позволяла призвать одного червя, выпускавшего симбионтов, которые потом атаковали противников, приблизившихся к линии. Но однажды мы немного изменили баланс, и червь выпускал симбионтов с большей скоростью, чем их убивали наемники из лагерей максимального уровня (на тот момент это были каменные зилоты и кладбищенские големы). Другими словами, Загара могла в одиночку уничтожить любой лагерь наемников. Один день она блистала в лучах славы и могущества... А потом мы «занерфили» ее по полной программе.


Огромное спасибо Ричарду Ху и команде разработчиков за то, что нашли в своем рабочем графике время, чтобы поговорить с нами о Загаре. Если вы пропустили предыдущие выпуски рубрики, то вы можете воспользоваться приведенными ниже ссылками.


Оригинал: Battle.net
Подробнее
RelictOs 28.06.14 05:28 609 0 0

ГРЯДУТ ИЗМЕНЕНИЯ, ЗАТРАГИВАЮЩИЕ МУРЧАЛЯ

image
Для команды разработчиков Heroes of the Storm очень важно постоянно реализовывать на просторах Нексуса свежие идеи и задумки, и Мурчаль — чешуйчатое тому доказательство. Мы внимательно ознакомились с отзывами сообщества и приняли решение немного изменить возможности этого необычного героя, чтобы он органичнее вписывался в реалии Нексуса. Дизайнер игры Кент-Эрик Хагман уделил нам время и рассказал об изменениях, затронувших Мурчаля в последнем обновлении.

Но прежде чем мы приступим к делу, исчерпывающий список изменений вы найдете в описании обновления (на английском языке)

Trikslyr: На этой неделе мы внесли сразу несколько изменений, связанных с Мурчалем (в частности, с яйцом, которое он откладывает). После выхода обновления местоположение Мурчаля будет открываться на 10 сек., если его яйцо уничтожено. Кроме того, за убийство Мурчаля и уничтожение его яйца игроки будут получать больше опыта. Какого именно результата хотела добиться команда разработчиков с помощью этих изменений?
Кент: Мы определенно прислушивались к мнению сообщества, и мы полностью согласны, что награда за уничтожение яйца Мурчаля была недостаточной: выискивать его просто не было смысла. Мы надеемся на то, что благодаря этим изменениям игра за Мурчаля станет более интересной. Теперь игрок сразу узнает о том, что противник уничтожил яйцо, и ему придется действовать осторожно, ведь всем будет известно, где находится его персонаж после возрождения. Мы также хотели воспользоваться этой возможностью, чтобы сделать уничтожение яйца Мурчаля важным событием для всей команды. Теперь все ваши союзники будут знать о том, что яйцо уничтожено, а значит, есть смысл убить самого Мурчаля!

Надеемся, что внесенные изменения повлияют на игровой процесс желаемым образом. В противном случае мы, как и всегда, продолжим вносить в игру дополнительные изменения.

Trikslyr: Давайте поговорим подробнее о «Слизи» и недавних изменениях, затронувших способность Мурчаля, активируемую клавишей Q. Какого результата хотели добиться разработчики этими изменениями?
Кент: Нам необходимо было решить два вопроса. Во-первых, необходимо было устранить один недосмотр. В прошлом эффект от «Слизи» суммировался при повторном применении способности. Эта особенность механики обогащала игровой процесс, ведь игроку нужно было выживать достаточно долго, чтобы наложить на вражеского героя несколько эффектов «Слизи» и нанести ощутимый урон. Тем не менее, эта способность имела и ряд недостатков.

К примеру, ни у одной другой способности, наносящей периодический урон, нет суммирующегося эффекта. А ведь мы стараемся унифицировать игровую механику. Кроме того, возникли затруднения при наложении нескольких эффектов «Слизи» на строения, и… В общем, вы и сами понимаете, к чему это может привести. ;-) Поэтому мы удалили эту функцию из игры в последний момент, не изменяя при этом другие способности, соответствующие этому варианту развития и стилю игры. Изменения, внесенные в последнем обновлении, — это попытка исправить ситуацию и сделать варианты развития Мурчаля, полагающиеся на способность «Слизь», эффективными и интересными для игры. Нам хотелось бы, чтобы игроки, выбравшие Мурчаля, чаще сражались с героями противника лицом к лицу.

Trikslyr: А как же «Иглобрюх»?
Кент: Мы переместили боевой талант «Последний аргумент» на уровень ниже, чтобы игрокам пришлось выбирать между ним и «Гневом трески». Таким образом, варианты развития, активно использующие «Иглобрюха», должны стать разнообразнее. Раньше игроки, как правило, выбирали оба этих боевых таланта.

Trikslyr: Вы также не обошли вниманием и героические способности Мурчаля. Способность «Марш мурлоков» стала чуть менее мощной, в то время как эффективность способности «Осьмихват» возросла. Почему разработчики решили изменить эти способности таким образом?
Кент: Нам очень хотелось разграничить сферы использования данных способностей. Мы хотели снизить эффективность «Марша мурлоков» в групповых боях, чтобы игроки чаще использовали эту способность для уничтожения строений. Кроме того, теперь с помощью этой способности у вас вряд ли получится уничтожить цитадель противника в одиночку. Мы также хотели увеличить эффективность «Осьмихвата», чтобы игроки чаще пользовались этой способностью в масштабных боях и применяли ее для оглушения противника, помогая тем самым своим союзникам.


Мы благодарны Кенту за то, что он нашел время и поговорил с нами об изменениях, которые затронули Мурчаля. Расскажите нам в комментариях о том, что вы думаете об этом!
Подробнее
Vicont 26.06.14 20:12 409 0 0