Hearthzone.ruplayhots.net
Регистрация
Новости

Создание Нексуса: озвучка Новы

image
"ПЕРВОЕ И ГЛАВНОЕ ОРУЖИЕ ПРИЗРАКА - РАЗУМ. ВСЕ ОСТАЛЬНОЕ НЕ ТАК ВАЖНО."
- НОВА, ПРИЗРАК ДОМИНИОНА


Много всего нужно сделать для подготовки персонажа к выходу на поля Нексуса. От основной идеи до таких вещей, как дизайн, анимация, эффекты, звуки - существует безграничное множество способов для того, чтобы "оживить" персонажа.

В этой части "Создания Нексуса" мы поговорим с менеджером сообщества Josh “Rokcet” RZ и Грей Гриффин, голосом Новы в английской озвучке Heroes of the Storm!


Но при создании детального образа персонажа требуются таланты многих людей, включая жюри для кастинга и режиссеров закадрового голоса, редакторов, звукооператоров, продюсеров, звукорежиссеров, команду переводчиков, актеров из разных стран и многих других. Представляем вам небольшой обзор последней записи в нашей студии.

image
Грей Гриффин слушает закадровую запись голоса героев, с которыми будет взаимодействовать ее персонаж
image
звукооператор следит за записью голоса
image
менеджер сообщества Кимберли "Vaeflare" ЛеКрон готовится к интервью
image
глава кастинга и режиссер закадрового голоса Андреа Тоиас вместе с редактором Джастином Даем делают заметки для каждого дубля
image
Грей смеется на недавней записи


Какие еще аспекты разработки Heroes of the Storm вам интересны? Расскажите нам об этом в комментариях, и, возможно, уже в следующем эпизоде "Создания Нексуса" мы расскажем вам об этом.
Подробнее
RelictOs 15.05.14 11:28 440 0 0

Blizzard против агрессивных игроков

image
MOBA-игры, или, как их любят называть в Blizzard, “онлайновые командные побоища”, на данный момент привлекают самую обширную аудиторию, но с одной большой проблемой. Лига Легенд, как и Dota 2, - это стремительные, требовательные к навыку игры, обладающие огромной киберспортивной сценой. Однако, в эти игры не всегда легко играть, особенно новичкам.

Конечно, желание победы и соответствующая агрессия из-за накала эмоций – это естественно, однако игроки в МОБА страдают больше всего, потому что игра требует хорошей командной работы в условиях сложных и долгих сценариев, при этом поощряя хорошие личностные качества игрока. Соедините это вместе, и вы получите взрывную смесь, попав в которую, новички с обескураживающей жестокостью смешиваются с грязью, оскорбляются и морально уничтожаются.

“Нас это проблема не смущает”, - говорит Дастин Браудер по телефону прямо из Калифорнии. - “Я уже шутил по этому поводу. Мы чуть было не удалили командный чат вовсе! И знаете, это было довольно популярной идеей. Но мы будем сражаться с проблемой до тех пор, пока она не исчезнет.”


Браудер довольно многое знает о соревновательных онлайн играх. Он ветеран игры C&C, которой после был главным дизайнером игры Starcraft 2, а затем и игровым директором. Теперь этот очень быстро говорящий дизайнер рассказывает нам про Heroes of the Storm, который был создан в первую очередь как мод для Starcraft 2 частью команды разработчиков этой же игры. Будучи известным за свои навыки в балансировании всевозможных элементов игры и технический дизайн, сможет ли он сделать что-то с социальной проблемой?

“Я не могу на 100% согласиться с тем, что вы можете связать проблему с игровым дизайном” - говорит он. - “Мы уже сделали несколько шагов в этом направлении. Например, мы убрали возможность ластхитов, т.е. у одного члена команды нет возможности забрать крипа первым и тем самым раздражать другого игрока. Мы исправили и проблему получения опыта – теперь весь опыт становится командным. Это действительно сильно влияет на поведение игроков в команде.”


Как и в других МОБА играх, в которых игроки в команде сражаются своими персонажами с командой противника, чтобы снести главную постройку, ваш персонаж в Heroes of the Storm получает уровень и новые способности (все это происходит снова и снова в каждом новом матче). Ключевое отличие от других МОБА игр состоит в том, что опыт, зарабатываемый командой, идет в общую копилку и команда качается вместе, нежели отдельно.

“Если вы делаете все нормально, то игровой процесс проходит отлично, и у вас не возникает желания намеренно навредить союзникам. Мы делаем все возможное, чтобы убрать любые возможности игрокам помешать своим союзникам нормально играть. Даже агрессивный фид не очень-то поможет. Если кто-то играет из рук вон плохо, то его можно поддержать на линии и сконцентрировать внимание на получение опыта.”


Хотя “ластхиты” и являются ключевой особенностью жанра, которая была вместе с игрой с самого начала – игроки вполне могут понять, почему эту составляющую в Heroes of the Storm убрали. Командный опыт куда важнее. Попробовав альфа версию Heroes of the Storm, игрок Dota 2 Matt Lees считает, что опытные игроки могут почувствовать себя бессильными. Ему кажется, что опыт, получаемый всей командой, может убрать необходимость иметь высокие индивидуальные навыки.

“Я категорически не согласен!” – отвечает Браудер по телефону. - “Общий пул ХР будет лучше как для новичков, так и профессиональных игроков. На самом деле, мы намеренно сделали это нововведение для хардкорных команд.”

“Система индивидуального опыта была с нами уже очень много лет, и когда мы начали вводить различные поля боя “ – нужно отметить, что в Heroes of the Storm есть несколько карт, каждая из которых означает иную стратегию и иной ход боя – “мы начали думать о том, как профессиональные игроки смогли бы сражаться в таких условиях. Мы заметили, что с индивидуальным опытом игроки просто не стали бы уходить с линии для того, чтобы отнести монеты и т.д. Они боялись. Я бы не удивился, если бы вместо нормальной игры в чате было бы 4 надписи вроде “Я не хочу уходить с лайна, иди отнеси монеты ты, а я не хочу!”. И один игрок, который решил бы играть по нужной тактике, страдал бы за всех.”


image


Разработчики решили попробовать ввести командный опыт в качестве решения проблемы, но они относились к этому скептически.
“Мы посмотрели друг на друга и сказали: ‘Это будет скучно. Огромная потеря времени. Мы даже не заметим разницу.’ И мы ввели это так называемое решение, и оно превзошло все наши ожидания. Разница была ох как заметна.”


Браудер уверен, что это хорошо для умелых игроков.
“Это сильно развязывает руки хардкорным командам в плане стратегии. Им нужно научиться эффективно ганкать и саппортить на линиях, чтобы команда получала наибольший опыт, не отрываясь от этого дела ни на минуту, даже если не все члены команды находятся на лайне.” - говорит он, объясняя логику игрока, которому приходится выбирать между стратегическим убийством противника и получением опыта на линии. - “Сейчас, если вы находитесь на карте с тремя линиями, даже имея трех игроков, которые просто никак не хотят сходить с линии до определенного уровня, у вас все еще есть два героя, которые могут заниматься чем им заблагорассудится. Они могут помогать команде, собирать необходимую на этой карте валюту, они могут “под шумок” уничтожать постройки противника и прочее. Как только мы ввели этот командный опыт – мы открыли кладезь возможностей, что было очевидно лучше для игры, чем мы первоначально планировали.”

Однако данные проблемы решаются не только при помощи изменений в дизайне игры. Мы ввели задания, прогресс в которых осуществляется на основе сыгранной игры и ваших результатов в ней. Причем выигрыш в данном случае не имеет никакого значения. “Но!” – Браудер объясняет, - “Я не думаю, что этого будет достаточно. До сих пор мне время от времени попадаются злые и раздражительные игроки. Потому, я думаю, нам предстоит колоссальная работа в этом направлении.”

“Самое правильное решение проблемы в данном плане – это поощрять их за игру с друзьями. Если вы играете с товарищами, вы не будете сильно злиться, а если вы играете в случайной группе, то это вероятно.” (Сейчас за игру с друзьями вы получаете на 25% больше опыта.) “Мы считаем, что лучший способ играть – это с друзьями, а самый правильный способ – с друзьями!” )

(Нет, здесь нет опечатки. Близзард действительно очень хотят, чтобы вы звали друзей и играли вместе.

Blizzard довольно долго шли к созданию МОБА игры, если учесть, что сам жанр зародился в модах для игры StarCraft, а потом и в Warcraft 3 в виде мода DOTA: All-Stars. Отношение Blizzard к компаниям вроде Riot и Valve можно расценивать в качестве защитной реакции в том плане, что Blizzard пытались сражаться за аудиторию, которая была их по праву, что привело к серьезному спору с Valve насчет второй доты. Но в результате неизбежного перехода к игре Heroes of the Storm, видя заинтересованность игроков в конечном продукте, Blizzard показывают более позитивное отношение как к жанру, так и ко всем играм этого жанра в частности.

И вот тут мы должны перейти к одной категории людей, которая стала очень популярной в последнее время – к стримерам из числа профессиональных игроков. Многие из них уже попробовали Heroes of the Storm и их реакцию можно ожидать:
“Это не сюрприз для меня, однако с этим нужно что-то сделать … дело в том, что многие игроки очень заботятся о том, что они не могут “засиять” – им хочется быть суперзвездами среди простых игроков. Однако, у нас уже есть мысли об этом. Мы с нетерпением ждем того момента, когда нам дадут попробовать эти нововведения. Мы хотим показать игрокам, кто был лучшим в каждом матче, чтобы добавить немножко мотивации для игроков.”


image


Самая удивительная вещь в МОБА играх – это размер аудитории, которая скопилась вокруг хардкорных командных игр. Действительно, уже существует какая-то элита – профессиональные игроки, и многие подростки смотрят стримы этих игроков. Сможет ли игра, которая изначально планировалась более доступной и легкой, сможет справиться с такой массивной киберспортивной площадкой?

Браудер скромен, но не выглядит озабоченным.
“Для нас, киберспортивные мероприятия не будут проблемой, если сообщество решит, что мы готовы. Мы дадим все возможности, мы сделаем возможность смотреть запись, просматривать игры прямо в игре, сделаем лиги и ладдеры, дадим игрокам и организаторам все, что нужно, чтобы сделать мероприятие успешным, интересным и легко реализуемым. Но решить им, в конце концов.”

Если быть честным, Blizzard уже имеют опыт подобных мероприятиях, и не только в StarCraft. Арена в World of Warcraft, которая добавила соревновательный механизм в нашу любимую ММО, а затем еще и Hearthstone, который, будучи пошаговой и медленной игрой, тем не менее имеет свою фанатскую базу, а также игроков, которые играют на очень серьезном уровне.

“Hearthstone тоже многое изменил в играх такого жанра,” – говорит Браудер, отмечая, что успех HS “целиком и полностью” послужил вдохновением для создания Heroes of the Storm. - "Люди говорили: “Мы знаем, что вы просто упрощаете все донельзя! Вы не сделаете интересную и глубокую игру, это для нубов.” – это, если честно, произошло и с World of Warcraft в свое время. Это давало нам сил создавать что-то новое и изменять игру так, чтобы игроки в итоге заметили то, что в игре сильные игроки действительно могут чего-то добиться, что игра на самом-то деле не так уж и проста.




Хотите доказательств? Браудер даст вам их. Очень долго (слишком долго, чтобы все воспроизвести) он рассказывал про синергию среди якобы бесполезных карт в Heroes of the Storm, необычных героев, взятых с разных уголков вселенных Blizzard. Он объяснял, как разные режимы боя будут менять поведение команды, что приведет к постоянному изменение наборов талантов – может быть, на конкретной карте вам захочется сражаться с несколькими противниками сразу. Более того, таланты будут зависеть и от состава вражеской команды – сражения с героями дальнего боя отличается от битв с мили-героями.

“Мы находимся на стадии альфа тестирования, эти стратегии еще целиком не освоены, да и я сам далеко не лучший игрок, но даже на моем уровне игры я выбираю такие таланты, чтобы быть максимально полезным на каждой конкретной карте. Это очень важная составляющая игры, которая дает вам огромное количество способов отыгрывать выбранным персонажем в зависимости от своей команды, команды противника и даже карты. Вы попадаете на одно из полей боя и понимаете – Ого! А я ведь давно не играл, что там нужно делать? Как наша команда будет справляться с командой противника? А какие мне таланты выбрать? Что нужно изменить? Мы стараемся создать достаточно способов для вас быть креативными во время игры.”


Просто, но глубоко, на соревновательном уровне, но в дружелюбной атмосфере – вот что такое Heroes of the Storm. И может быть, это действительно авантюра – сделать популярным то, что и без того популярно. Но у Blizzard уже был опыт в подобных делах, и даже более, чем однажды. Может, игра и не превзойдет LoL и DotA 2, но может именно в этом и дело – комьюнити нужен не единогласный чемпион, а хорошая альтернатива. Та, в которой на вас не наорут за не лучшую игру.
Подробнее
RelictOs 14.05.14 12:30 797 0 1

Идея персонажа : Мэтт Хорнер

image
История
Мэтт Хорнер вырос в семье мелкого предпринимателя с Тирадора IX. Размеренная провинциальная жизнь казалось Мэтту невыносимо скучной, и он всегда мечтал найти для себя более интересное занятие. Возможность круто изменить жизнь представилась, когда в городе появился некий заезжий торговец. Он говорил об империи зла и бесстрашных мужчинах и женщинах, которые отважились бросить ей вызов. Как оказалось, торговец принадлежал к организации «Сыны Корхала» и занимался вербовкой новых кадров. Молодые, смышленые и изнывающие от скуки идеалисты вроде Мэтта были идеальной мишенью для пропаганды.
Присоединившись к «Сынам Корхала», Мэтт по их настоянию прошел обучение в военном флоте Конфедерации и стал отличным пилотом. После этого он навсегда порвал с Конфедерацией и начал службу в рядах «Сынов». Во время падения Мар-Сары Мэтт был первым офицером на «Скряге», торговом судне, переделанном под военные нужды.

На «Скряге» Мэтт Хорнер провел множество успешных транспортных операций, ловко обходя вражеские патрули, чем заработал репутацию умного и надежного заместителя командира. После того как силы Конфедерации покинули Мар-Сару, «Скряга» принял участие в эвакуации оставшихся на планете колонистов. Впоследствии Мэтт был назначен в помощники бывшему шерифу Джиму Рейнору, новому союзнику Менгска. Хорнер быстро проникся глубочайшим уважением к этому человеку. Его восхищала отвага Рейнора и его преданность своему делу.

Мэтт всегда резко осуждал действия, которые приводили к страданиям невинных людей. Следуя этому принципу, он и вступил в ряды «Сынов Корхала». Каково же было отвращение Мэтта, когда он узнал, что нападение зергов на Тарсонис было умышленным, что гибель всего населения планеты входила в планы Менгска. Настоящая революция для Мэтта Хорнера началась, когда Конфедерация окончательно пала и на смену старому правительству пришел новый деспот, Арктур Менгск. Мэтт одним из первых присоединился к Рейнору, когда бывший шериф перешел в оппозицию к новому режиму.


Когда рейдеры Рейнора в бою на дайларских верфях захватили флагманский корабль Менгска «Гиперион», управление им, естественно, было доверено Мэтту. Впоследствии по всеобщему согласию он стал капитаном всего небольшого флота Рейнора, а также координатором многих проводимых рейдерами военных операций. Мэтт остается непревзойденным пилотом и хорошим тактиком, по-прежнему стремится изменить мир к лучшему и беспрекословно доверяет своему командиру.

Сохранить преданность идеалам революции оказалось непросто. Менгск мастерски использует пропаганду, и пока что пошатнуть его позиции кажется невозможным. Однако за долгие годы борьбы Мэтт не потерял решимость идти до конца. Даже в свете того, что упадочническое настроение Рейнора передается и его команде, вера Хорнера в добро остается непоколебимой. Он изо всех сил старается удержать отряд от распада и твердо верит, что рано или поздно Рейнор вспомнит о своей былой славе и поведет восставших к победе.

Специализация
Мэтт использует все способности "Гипериона" для нанесения точечных ударов и защиты своих союзников. Класс "специалист" подойдёт ему лучше всего.

Способности

Ракетный залп (Q)

Хорнер приказывает ракетным турелям произвести залп по указанной точке. Противники попавшие под обстрел ракет, замедляются на 50% на 2 секунды. Время восстановления – 10 секунд.

Охранный щит (W)

В указанной области появляется охранный щит, уменьшающий урон, получаемый дружественными войсками в дальнем и ближнем бою. Время восстановления – 10 секунд


Десант (E)

В указанную точку приземляются десантные капсулы с несколькими наёмниками, которые отправляются атаковать ближайшую линию. Наемниками можно управлять. Время восстановления – 10 секунд.

Спутниковое сканирование (D)

В указанной области открывает расположение всех вражеских и нейтральных юнитов. Время восстановления – 7 секунд.

По принципу действия он похож на Абатура. Ему не обязательно участвовать в сражениях, а только использовать свои способности на расстоянии. Хоть его умения и не могут наносить большой урон вражеским героям, они позволяют отлично контролировать карту, и уничтожать вражеские здания.

Героическая способность.

Орудие “Ямато” (R)

По указанной области производиться залп с орудия “Ямато”. Все противники попавшие под действие выстрела, оглушаются на 2 секунды. Время восстановления – 30 секунд.

Данную способность так же можно использовать по большой части карты. Наконец-то появился хоть какой-то стан, и АОЕ урон.

Подведём итоги
Я пытался продемонстрировать задумку героя, похожего на Абатура. По сравнению с Абатуром, Мэтт будет иметь больше ХП, и атака с руки у него будет
Подробнее
Slimer 13.05.14 01:48 2104 0 8

Клавиши быстрого доступа (HotKey) в Heroes of the Storm

image
Heroes of the Storm - командная игра с очень быстрым темпом. В некоторых ситуациях, исход боя решает каждая секунда, и именно для таких случаев в игре предусмотрены "Горячие Клавиши". Горячие клавиши (или просто, Хоткеи) - это комбинации клавиш для быстрого доступа к некоторым игровым функциям.

Уже сейчас, на стадии альфа-тестирования HotS, игрокам приходится производить некоторые действия (к примеру, выбрать талант или поставить метку на карте) прямо во время сражения с противниками. Blizzard позаботились об этом, дав нам в распоряжение по комбинации клавиш для каждого из этих (и многих других) действий. Давайте же посмотрим на эти комбинации. Мы расположили их по разделам для большего удобства:

Персонаж:
  • (Q), (W), (E), (R) - способности персонажа (R - героическая способность)
  • (Z) - призыв скакуна
  • (B) - "Камень возвращения", телепортирующий вас на базу
  • (1-9) - использование дополнительных способностей (которые можно выбрать в талантах)
  • (A) - атаковать цель \ идти в указанном направлении, атакуя противников
  • (N) - информация о персонаже
  • (S) - прекратить выполнение текущего действия (остановиться)
  • (H) - встать на удержание позиции
  • (Alt + Q-R) - использовать способность (Q,W,E,R) на себя
  • (Alt + 1-5) - выбрать талант из списка (соответственно, сверху вниз)

Также, можно задавать план действий персонажу. Для этого достаточно зажать (Shift) и, не отпуская, совершить несколько действий (Пример: передвижение по точкам, применение способностей друг за другом)

Камера
  • (Пробел) - расположить камеру над персонажем
  • (C) - привязка камеры к персонажу (включить или выключить)
  • (колесо мыши) или (PgUp/PgDown) - приближение и отдаление камеры от персонажа
  • (End) - приблизить или отдалить камеру до максимума
  • (Ctrl+F5-F8) - сохранить текущую позицию камеры для быстрого перемещения
  • (F5-F8) - переместить камеру в одну из сохраненных точек обзора


Метки на карте
  • (G) или (Alt) - метка на карте для команды
  • (V) - метка "Отступаем"

При использовании метки открывается меню, в котором можно выбрать тип метки, сдвинув курсор в нужном направлении. Типы меток:
  • Вверх - "Опасность"
  • Влево - "Отступление"
  • Вправо - "Собираемся здесь"
  • Вниз - "Нужна помощь"


Настройки игры
  • (Esc) или (F10) - главное меню
  • (Enter) - чат команды
  • (Ctrl+S) - включить\выключить звуки в игре
  • (Ctrl+M) - включить\выключить музыку в игре
  • (Alt+T) - изменить вид мини-карты
  • (F12) - информация о текущей карте
  • (Ctrl+Alt+F) - скрыть или показать счетчик FPS(кадры в секунду)


Как вы можете видеть, уже сейчас в игре представлена довольно тонкая настройка игры с помощью горячих клавиш. По опыту игры в StarCraft2 могу сказать, что очень часто эти клавиши действительно помогают, не заставляя отвлекаться и искать курсором мыши нужную кнопку на экране. Возможно, в будущем можно будет задавать свои горячие клавиши для определенных наборов действий (как в том же StarCraft), что очень поможет при игре за сложных героев со множеством механик и их применений.
Подробнее
RelictOs 12.05.14 23:39 8106 1 2

Начало бета-тестирования Heroes of the Storm откладывается

image
Совсем недавно, на французском форуме Heroes of the Storm появилось сообщение от одного из представителей Blizzard с ником Jolnirren, в котором говорится, что фаза бета-тестирования игры начнется не раньше лета этого года.
Jolnirren: Мы точно можем сказать, что бета-тестирование начнется не раньше лета 2014. Мы не говорим, что бета-тест начнется именно летом - его начало может состояться куда позже. За всеми новостями альфа-тестирования игры вы можете следить на нашем форуме.

Источник: Battle.net

Из цитаты ясно, что тем, у кого до сих пор нет доступа к Heroes of the Storm, придется подождать еще некоторое время. Честно говоря, в этом есть свои плюсы - вы не почувствуете на себе все текущие баги, недоработки графики, проблемы с соединением и игровым балансом и многое другое, чего не будет на стадии бета-теста.

Любой, кто играл в эту игру на стадии альфа-тестирования, скажет вам, что недоработок еще очень и очень много. Даже при неплохой видеокарте, я замечал проблемы с fps, тенями и анимацией заклинаний.

Одним словом, до начала бета-тестирования будет еще много фиксов от Blizzard, а также вас ждет куда больше персонажей, чем доступно сейчас. Приятно видеть, что Blizzard посвящают много времени тому, чтобы сделать для нас отличную MOBA!
Подробнее
RelictOs 09.05.14 18:45 639 0 1

Особенности Heroes of the Storm: Наемники

image
Сегодня я хотел бы поговорить о Наемниках - одной из важных игровых особенностей Heroes of the Storm. Наемники играют очень большую роль в игре, и зачастую, своевременное их использование дает команде большое преимущество над противником.

Кто же такие эти "Наемники"?

image

В Heroes of the Storm, как и в других играх жанра MOBA (Dota2, League of Legends и другие), есть зона, называемая "лесом" - пространство между лайнами. И в этом лесу также находятся нейтральные монстры, за убийство которых можно получить опыт (в данном случае, опыт для всей команды).

Эти монстры и есть наемники, и называют их так из-за одной важной особенности - после победы над ними вы получаете не только опыт, но и самих наемников в придачу. Они переходят на вашу сторону и идут сражаться на ближайший лайн. У наемников больше жизни и урона, чем у обычных миньонов (крипов), и многие из них обладают уникальными способностями (такими, как увеличенный радиус атаки или аура, увеличивающая скорость и силу атаки ближайших союзников).

Виды наемников в Heroes of the Storm

В игре на нескольких картах есть несколько различных видов наемников с особыми умениями и характеристиками. Каждый из видов хорош по-своему и может принести огромную пользу при захвате. Давайте же перейдем к их описанию.

Гиганты
image

image

Гиганты - огромные великаны с огромным радиусом атаки. Эти ребята способны атаковать башни и форты противника, не получая урона. Очень полезны, как осадные орудия в затяжных (да и не в затяжных) боях. В одном лагере стоит 2 гиганта, с которыми вам придется сразиться, чтобы они перешли на вашу сторону.

Рыцари и маги
image

Рыцари - сильные войны, облаченные в прочные доспехи. Они отлично справляются с вражескими миньонами и наносят большой урон героям противника. В одном лагере собирается сразу несколько рыцарей, готовых сражаться за того, кто покорит их первым. Рыцари являются отличным средством для быстрого наступления на позиции противников.

Маги - бойцы с полезными способностями, помогающими в схватке с противником. Обычно один маг находится в лагере вместе с рыцарями, накладывая на них щиты и ауры в бою. Маги являются наиболее ценными союзниками в бою, так как аура, которую каждый маг накладывает на союзников, увеличивает урон и скорость атаки. В бою магов стараются уничтожить первыми (после более опасных героев), и это вполне оправдано.

Голем
image

Голем - существо с очень большим запасом здоровья, предназначенное для штурма укреплений противника. За счет своей живучести и увеличенного урона по зданиям, голем способен в одиночку уничтожать укрепления противника, выдерживая огонь башен и фортов. Однако, голема сложнее всего захватить, и для этого требуются силы всей команды. Но результат того стоит!

Значение наемников в игре

image

Как уже говорилось выше, у захвата наемников есть масса преимуществ, и вот основные из них:
  • Союзники на поле боя - наемники оказывают отличную поддержку на поле боя, и часто помогают перейти в наступление из равной ситуации. Также, наемники заставляют персонажей противника отвлекаться на тот или иной лайн от другой (часто, более важной) цели.
  • Осадный потенциал - часто, в игре складываются ситуации, когда у вас не получается преодолеть хорошо укрепленный форт противников своими силами. В таких случаях, приходится брать врагов в "осаду", что сильно замедляет темп игры. Наемники - отличное решение данной проблемы. Именно они возьмут на себя удар и помогут вам переломить ход боя в таких случаях.
  • Опыт - не стоит забывать, что при захвате наемников ваша команда получает очки опыта, которые в итоге могут превратиться в преимущество по уровню над противниками. Часто, команда вырывается вперед по уровню именно благодаря захвату лагерей наемников


Подведем итоги

image

Наемники являются одной из важных отличительных черт Heroes of the Storm от других MOBA. На мой взгляд, идея наемников сильно способствует ускорению темпа игры, а также добавляет еще одну важную задачу для обеих команд.

Похожие статьи:
Подробнее
RelictOs 08.05.14 22:08 2701 0 0

Обзор талантов : Нова

image
Сыграв довольно много игр Новой, я решил написать эту статью. Эта статья является кратким обзором её талантов и идей, связанных с их переработкой.

Описание персонажа: Нова
Таланты персонажа: Нова - Калькулятор талантов

Таланты 1 уровня.
image
Псионный целеуказатель - почему это необходимо?
Увеличенный радиус помогает добить убегающих, противников. Это именно то, в чём Нове нет равных. Этот талант не нуждается в нерфе или бафе, он и так хорош.

image
Путь волшебника - почему нужно бафнуть?
Дополнительная мана/манареген прирастает очень медленно. Абсолютно не влияет на геймплей, мана всё так же кончается.
Предлагаю добавить активную часть таланта. Например, после применения даёт Х единиц маны с кулдауном в Y секунд. Этот талант
бесспорно нуждается в доработке, взяв его, вы не просто потеряете часть преимуществ, связанных с талантами определённых героев - этот талант плох сам по себе.

image
Выстрел из засады - Почему нужно переработать?
На сегодняшний день, этот талант конфликтует с 2 другими талантами - "перегрузка" и "ранящий выстрел". Обе эти способности позволяют способностям наносить дополнительный урон, а их первоначальное применение сведёт на нет бонус от этого таланта. Этот талант никак не взаимодействует с другими талантами.

Возможные переработки
Если снайперский выстрел не используется X секунд, то следующий нанесёт дополнительный урон.
При данной доработке людям придётся действительно выбирать между увеличенным радиусом и дополнительным уроном. Так же талант начнёт сочетаться с талантами "ранящий выстрел" и "Перегрузка", давая одну усиленную атаку один раз за командный бой.

Возможные доработки.
Изменить талант “улучшенная маскировка” так, чтобы после X секунд нахождения в невидимости следующая способность не выводила из состояния невидимости. Таким образом, получится совмещать "ранящий выстрел" и "выстрел из засады". Так же такая переработка позволит избежать сверх-урона, т.к. талант "Перегрузка", увеличивающий урон от способностей, находится в той же ветке.

image
Электрошоковые патроны - почему нужно бафнуть?
0,75 секундное замедление против 20% урона или радиуса. Можно предположить, что игроки попросту не будут брать этот талант. Полагаю, нужно увеличить длительность до 1.5 секунд.

Таланты 4 уровня.
image
Снайперская винтовка FN92 - почему нужно бафнуть?
Одна дополнительная единица радиуса атаки попросту ничто и даже не идёт в сравнение с талантом "отравление", который намного лучше подходит убийце.
Без "отравления" у Новы очень сильно уменьшается потенциал как ганкера, так и персонажа, делающего соло-килы,
а дополнительный радиус атаки в таком количестве этого не компенсирует. +2 было бы лучше, но будет даже слишком - наверное, хватит 1,5.

image
Атака вампира - Почему нужно заменить или дополнить?
Нова наносит очень мало урона авто-атаками, вампиризм ей не очень сильно поможет. Как уже было сказано, этот талант намного хуже, чем "отравление".

Как дополнить?
Полагаю, в талантах 7 уровня нужно добавить способность "ожесточённые атаки". При взятии таланта
"Снайперская винтовка FN92" или атак "вампира", из Новы выйдет неплохой убийца, наносящий урон авто-атаками, что откроет новые возможности игры за этого персонажа. Сейчас же, если вы не берёте таланты, связанные с дополнительным уроном от способностей, вы теряете очень много урона.

image
Направленная атака - почему нужно переместить или доработать?
То же самое, что и с талантами "Снайперская винтовка FN92" и "Атаками вампира". Мало урона от авто-атаки, решение точно такое же.

image
Отравление - почему необходимо?
Увеличивает потенциал новы, как ганкера и соло убийцы. Не требует изменений.

Таланты 7 уровня.
image
Боевая медитация - почему необходимо?
Больше снайперских выстрелов - больше убийств, не требует изменений.

image
Цифровая шрапнель - почему нужно бафнуть?
Даёт мало способов контролировать урон, наносит очень мало урона, радиус AOE маленький. Попросту трата таланта. Думаю, лучше убрать урон и добавить замедление на несколько секунд тому, кто убил иллюзию. Таким образом, способность будет полезна при эскейпе, или сдерживании врага в двойном замедлении. Ещё возможно сделать дрона направляемым: бомбой-самоубийцей. Выбираете цель, и он клон бежит к ней, взрываясь при контакте. Но увеличение урона всё равно понадобится.

image
Взрывной патрон - Почему необходим?
Неплохой талант, хороший AOE урон, не требует изменений.

Героические способности - не требуют изменений, обе довольно хороши.

Таланты 13 уровня.

image
Улучшенная маскировка - почему нужно доработать?
В игре, где время применения ездового животного менее секунды, проще и быстрее убегать на лошади, чем в маскировке. Так как основным применением будет эскейп - смысла в этом таланте очень мало.

Возможные доработки: описаны выше в характеристике таланта "выстрел из засады".

image
Перегрузка - почему необходимо?
Даёт очень много урона при активации, не требует доработки.

image
Голограмма - дроид - почему нужно бафнуть/ переработать?
Урон небольшой, может обдурить противника, но вы теряете очень много урона или мобильности при взятии этого таланта.
Нужно увеличить урон или длительность действия, или ещё что нибудь в этом роде. Не конкурент "перегрузке " и "магическому щиту", но иногда может пригодится.

image
Магический щит - Почему только полезен?
В основном может быть взят новичками для увеличения выживаемости, но вы теряете очень много урона, если берёте щит, а не "Перегрузку".

Таланты 16 уровня. Наиболее сбалансированная ветка среди всех талантов.

image
Ранящий выстрел - одна из трёх альтернатив.
Отличная комбинация с "перегрузкой", нужно оставить как есть.

image
Кровь за кровь
Ещё одно замедление, для тех кто любит замедлять убегающих противников. Наносит урон и лечит. По моему, наиболее эффективный талант в этой ветке.

image
Перемотка
По моему, наиболее неэффективный во всей ветке, но в любом случае, второй снайперский выстрел сразу же вслед за первым - очень больно для противника.

Таланты 20 уровня.
image
Ярость бури - почему нужно бафнуть?
АОЕ урон очень маленький, применяется только для отпугивания, теряете слишком много урона, не улучшив героические способности, или мобильности, не улучшая "Вспышку бури". Мне кажется. можно добавить пассивный эффект "увеличение урона от способностей после убийства противника".

В остальном, ветка очень даже сбалансирована.

Жду ваших комментариев и предложений, готов вступить в дискуссию по данной теме.
Подробнее
sitry 07.05.14 18:01 1469 0 1

Идея персонажа : Андариэль

image
Рубрика идей персонажей Heroes of the Storm снова с вами. Сегодня у нас уже 8 персонаж – Андариэль . Героиня из вселенной Diablo. Является последним босом 1 акта. Королева демонов, внучка Мефисто.
Андариэль в Heroes of the Strom – персонаж класса убийца. Атакует противников она своими щупальцами ( ближний бой ). Часто использует яд.

Способности

Рывок

Андариэль набрасывается на противника, оглушая его на 1 секунду. Время восстановления – 8 секунд.

Механика способности рывок: данная способность является точечной.

Сокрушительный удар

Андариэль протыкает противника, нанося ему урон . Время восстановления – 12 секунд.

Механика способности сокрушительный удар: данная способность является точечной.

Ядовитый круг

Андариэль пред собой в течение 5 секунд извергает яд. Отравленные противники получают периодический урон в течение 5 секунд. Время восстановления – 20 секунд.

Механика способности ядовитый круг: после активации данной способности, Андариэль извергает яд перед собой на 110 градусов. Во время использования способности, она может передвигаться.

Предсмертный хрип

Через 1 секунду после смерти, Андариэль начинает извергать яд во все стороны в течении 3 секунд.


Первая героическая способность.

Шипы

Андариэль выстреливает в указанном направлении шипами. Противники, в которых попали шипы, получают периодический урон ядом, и оглушаются на 1 секунду. Время восстановления – 40 секунд.

Механика способности шипы:шипы не действуют на миньонов и здания.

Вторая героическая способность

Вихрь

Андариэль начинает кружиться в вихре смерти, нанося всем врагам вокруг неё урон, и отравляя их на 5 секунд. Время восстановления – 40 секунд.

Механика способности вихрь: урон наносится вражеским героям, миньонам, зданиям.

Подведём итоги
Андариэль хороший представитель класса убийца. Хоть её и нельзя назвать очень живучей, но она способна наносить огромный урон вражеской команде.
Подробнее
Slimer 07.05.14 02:12 3578 1 3

Анализ скриншота - часть вторая

image
Первая статья: Анализ скриншота

Сегодня мы продолжаем нашу рубрику "Анализ скриншота". Представляю вам один из скриншотов моего последнего боя на карте Бухта Черносерда.

Ситуация (как и в прошлый раз) не самая приятная для команды союзников. Противники захватили преимущество, сдав монеты призраку Капитана, корабль которого теперь активно бомбит наши укрепления. В дополнение к этому, противники взяли под контроль 2 лагеря осадных наемников и заявились к нам вместе с ними по нижнему лайну.

image


Практически вся наша оборона уже пробита, и мы стараемся защитить последний оставшийся форт (после его разрушения, путь к главной крепости будет открыт для противников). Наш Осадный танк использовал "осадный режим", чтобы наносить больше урона по области. Это дало эффект, и все столпившиеся в узком проходе противники получают немалый урон от его пушки.

Тассадар и Валла спешат на помощь танку. Могу сказать (от себя, как игрока, управлявшего тем Тассадаром), что мы собирались использовать наши героические способности и ворваться в схватку, чтобы нанести быстрый критический урон всем противникам и заставить их отступить.

В ответ на это, Рейнор и Король-Лич противников использовали свои героические способности ("Гиперион" и "Армия мертвых"), чтобы не дать нам подойти и уничтожить почти всю их команду в узком проходе.

Подведем итоги
Еще одна плачевная игровая ситуация (до которой мы докатились из-за божественного тимплея), из которой сложно найти выход. Противники обгоняют союзную команду на 2 уровня, а также контролируют все лагеря наемников на карте, что делает восстановление преимущества с помощью захвата наемников невозможным.
Подробнее
RelictOs 07.05.14 01:06 329 0 2