Hearthzone.ruplayhots.net
Регистрация

Blizzard против агрессивных игроков

RelictOs 14.05.14 в 12:30 798 1 0
image
MOBA-игры, или, как их любят называть в Blizzard, “онлайновые командные побоища”, на данный момент привлекают самую обширную аудиторию, но с одной большой проблемой. Лига Легенд, как и Dota 2, - это стремительные, требовательные к навыку игры, обладающие огромной киберспортивной сценой. Однако, в эти игры не всегда легко играть, особенно новичкам.

Конечно, желание победы и соответствующая агрессия из-за накала эмоций – это естественно, однако игроки в МОБА страдают больше всего, потому что игра требует хорошей командной работы в условиях сложных и долгих сценариев, при этом поощряя хорошие личностные качества игрока. Соедините это вместе, и вы получите взрывную смесь, попав в которую, новички с обескураживающей жестокостью смешиваются с грязью, оскорбляются и морально уничтожаются.

“Нас это проблема не смущает”, - говорит Дастин Браудер по телефону прямо из Калифорнии. - “Я уже шутил по этому поводу. Мы чуть было не удалили командный чат вовсе! И знаете, это было довольно популярной идеей. Но мы будем сражаться с проблемой до тех пор, пока она не исчезнет.”


Браудер довольно многое знает о соревновательных онлайн играх. Он ветеран игры C&C, которой после был главным дизайнером игры Starcraft 2, а затем и игровым директором. Теперь этот очень быстро говорящий дизайнер рассказывает нам про Heroes of the Storm, который был создан в первую очередь как мод для Starcraft 2 частью команды разработчиков этой же игры. Будучи известным за свои навыки в балансировании всевозможных элементов игры и технический дизайн, сможет ли он сделать что-то с социальной проблемой?

“Я не могу на 100% согласиться с тем, что вы можете связать проблему с игровым дизайном” - говорит он. - “Мы уже сделали несколько шагов в этом направлении. Например, мы убрали возможность ластхитов, т.е. у одного члена команды нет возможности забрать крипа первым и тем самым раздражать другого игрока. Мы исправили и проблему получения опыта – теперь весь опыт становится командным. Это действительно сильно влияет на поведение игроков в команде.”


Как и в других МОБА играх, в которых игроки в команде сражаются своими персонажами с командой противника, чтобы снести главную постройку, ваш персонаж в Heroes of the Storm получает уровень и новые способности (все это происходит снова и снова в каждом новом матче). Ключевое отличие от других МОБА игр состоит в том, что опыт, зарабатываемый командой, идет в общую копилку и команда качается вместе, нежели отдельно.

“Если вы делаете все нормально, то игровой процесс проходит отлично, и у вас не возникает желания намеренно навредить союзникам. Мы делаем все возможное, чтобы убрать любые возможности игрокам помешать своим союзникам нормально играть. Даже агрессивный фид не очень-то поможет. Если кто-то играет из рук вон плохо, то его можно поддержать на линии и сконцентрировать внимание на получение опыта.”


Хотя “ластхиты” и являются ключевой особенностью жанра, которая была вместе с игрой с самого начала – игроки вполне могут понять, почему эту составляющую в Heroes of the Storm убрали. Командный опыт куда важнее. Попробовав альфа версию Heroes of the Storm, игрок Dota 2 Matt Lees считает, что опытные игроки могут почувствовать себя бессильными. Ему кажется, что опыт, получаемый всей командой, может убрать необходимость иметь высокие индивидуальные навыки.

“Я категорически не согласен!” – отвечает Браудер по телефону. - “Общий пул ХР будет лучше как для новичков, так и профессиональных игроков. На самом деле, мы намеренно сделали это нововведение для хардкорных команд.”

“Система индивидуального опыта была с нами уже очень много лет, и когда мы начали вводить различные поля боя “ – нужно отметить, что в Heroes of the Storm есть несколько карт, каждая из которых означает иную стратегию и иной ход боя – “мы начали думать о том, как профессиональные игроки смогли бы сражаться в таких условиях. Мы заметили, что с индивидуальным опытом игроки просто не стали бы уходить с линии для того, чтобы отнести монеты и т.д. Они боялись. Я бы не удивился, если бы вместо нормальной игры в чате было бы 4 надписи вроде “Я не хочу уходить с лайна, иди отнеси монеты ты, а я не хочу!”. И один игрок, который решил бы играть по нужной тактике, страдал бы за всех.”


image


Разработчики решили попробовать ввести командный опыт в качестве решения проблемы, но они относились к этому скептически.
“Мы посмотрели друг на друга и сказали: ‘Это будет скучно. Огромная потеря времени. Мы даже не заметим разницу.’ И мы ввели это так называемое решение, и оно превзошло все наши ожидания. Разница была ох как заметна.”


Браудер уверен, что это хорошо для умелых игроков.
“Это сильно развязывает руки хардкорным командам в плане стратегии. Им нужно научиться эффективно ганкать и саппортить на линиях, чтобы команда получала наибольший опыт, не отрываясь от этого дела ни на минуту, даже если не все члены команды находятся на лайне.” - говорит он, объясняя логику игрока, которому приходится выбирать между стратегическим убийством противника и получением опыта на линии. - “Сейчас, если вы находитесь на карте с тремя линиями, даже имея трех игроков, которые просто никак не хотят сходить с линии до определенного уровня, у вас все еще есть два героя, которые могут заниматься чем им заблагорассудится. Они могут помогать команде, собирать необходимую на этой карте валюту, они могут “под шумок” уничтожать постройки противника и прочее. Как только мы ввели этот командный опыт – мы открыли кладезь возможностей, что было очевидно лучше для игры, чем мы первоначально планировали.”

Однако данные проблемы решаются не только при помощи изменений в дизайне игры. Мы ввели задания, прогресс в которых осуществляется на основе сыгранной игры и ваших результатов в ней. Причем выигрыш в данном случае не имеет никакого значения. “Но!” – Браудер объясняет, - “Я не думаю, что этого будет достаточно. До сих пор мне время от времени попадаются злые и раздражительные игроки. Потому, я думаю, нам предстоит колоссальная работа в этом направлении.”

“Самое правильное решение проблемы в данном плане – это поощрять их за игру с друзьями. Если вы играете с товарищами, вы не будете сильно злиться, а если вы играете в случайной группе, то это вероятно.” (Сейчас за игру с друзьями вы получаете на 25% больше опыта.) “Мы считаем, что лучший способ играть – это с друзьями, а самый правильный способ – с друзьями!” )

(Нет, здесь нет опечатки. Близзард действительно очень хотят, чтобы вы звали друзей и играли вместе.

Blizzard довольно долго шли к созданию МОБА игры, если учесть, что сам жанр зародился в модах для игры StarCraft, а потом и в Warcraft 3 в виде мода DOTA: All-Stars. Отношение Blizzard к компаниям вроде Riot и Valve можно расценивать в качестве защитной реакции в том плане, что Blizzard пытались сражаться за аудиторию, которая была их по праву, что привело к серьезному спору с Valve насчет второй доты. Но в результате неизбежного перехода к игре Heroes of the Storm, видя заинтересованность игроков в конечном продукте, Blizzard показывают более позитивное отношение как к жанру, так и ко всем играм этого жанра в частности.

И вот тут мы должны перейти к одной категории людей, которая стала очень популярной в последнее время – к стримерам из числа профессиональных игроков. Многие из них уже попробовали Heroes of the Storm и их реакцию можно ожидать:
“Это не сюрприз для меня, однако с этим нужно что-то сделать … дело в том, что многие игроки очень заботятся о том, что они не могут “засиять” – им хочется быть суперзвездами среди простых игроков. Однако, у нас уже есть мысли об этом. Мы с нетерпением ждем того момента, когда нам дадут попробовать эти нововведения. Мы хотим показать игрокам, кто был лучшим в каждом матче, чтобы добавить немножко мотивации для игроков.”


image


Самая удивительная вещь в МОБА играх – это размер аудитории, которая скопилась вокруг хардкорных командных игр. Действительно, уже существует какая-то элита – профессиональные игроки, и многие подростки смотрят стримы этих игроков. Сможет ли игра, которая изначально планировалась более доступной и легкой, сможет справиться с такой массивной киберспортивной площадкой?

Браудер скромен, но не выглядит озабоченным.
“Для нас, киберспортивные мероприятия не будут проблемой, если сообщество решит, что мы готовы. Мы дадим все возможности, мы сделаем возможность смотреть запись, просматривать игры прямо в игре, сделаем лиги и ладдеры, дадим игрокам и организаторам все, что нужно, чтобы сделать мероприятие успешным, интересным и легко реализуемым. Но решить им, в конце концов.”

Если быть честным, Blizzard уже имеют опыт подобных мероприятиях, и не только в StarCraft. Арена в World of Warcraft, которая добавила соревновательный механизм в нашу любимую ММО, а затем еще и Hearthstone, который, будучи пошаговой и медленной игрой, тем не менее имеет свою фанатскую базу, а также игроков, которые играют на очень серьезном уровне.

“Hearthstone тоже многое изменил в играх такого жанра,” – говорит Браудер, отмечая, что успех HS “целиком и полностью” послужил вдохновением для создания Heroes of the Storm. - "Люди говорили: “Мы знаем, что вы просто упрощаете все донельзя! Вы не сделаете интересную и глубокую игру, это для нубов.” – это, если честно, произошло и с World of Warcraft в свое время. Это давало нам сил создавать что-то новое и изменять игру так, чтобы игроки в итоге заметили то, что в игре сильные игроки действительно могут чего-то добиться, что игра на самом-то деле не так уж и проста.




Хотите доказательств? Браудер даст вам их. Очень долго (слишком долго, чтобы все воспроизвести) он рассказывал про синергию среди якобы бесполезных карт в Heroes of the Storm, необычных героев, взятых с разных уголков вселенных Blizzard. Он объяснял, как разные режимы боя будут менять поведение команды, что приведет к постоянному изменение наборов талантов – может быть, на конкретной карте вам захочется сражаться с несколькими противниками сразу. Более того, таланты будут зависеть и от состава вражеской команды – сражения с героями дальнего боя отличается от битв с мили-героями.

“Мы находимся на стадии альфа тестирования, эти стратегии еще целиком не освоены, да и я сам далеко не лучший игрок, но даже на моем уровне игры я выбираю такие таланты, чтобы быть максимально полезным на каждой конкретной карте. Это очень важная составляющая игры, которая дает вам огромное количество способов отыгрывать выбранным персонажем в зависимости от своей команды, команды противника и даже карты. Вы попадаете на одно из полей боя и понимаете – Ого! А я ведь давно не играл, что там нужно делать? Как наша команда будет справляться с командой противника? А какие мне таланты выбрать? Что нужно изменить? Мы стараемся создать достаточно способов для вас быть креативными во время игры.”


Просто, но глубоко, на соревновательном уровне, но в дружелюбной атмосфере – вот что такое Heroes of the Storm. И может быть, это действительно авантюра – сделать популярным то, что и без того популярно. Но у Blizzard уже был опыт в подобных делах, и даже более, чем однажды. Может, игра и не превзойдет LoL и DotA 2, но может именно в этом и дело – комьюнити нужен не единогласный чемпион, а хорошая альтернатива. Та, в которой на вас не наорут за не лучшую игру.
Чтобы получить возможность оставлять комментарии, а также еще много других возможностей, пожалуйста, зарегистрируйтесь на нашем портале
image
WOUND
16.05.2014 08:47
Проблема агресивного комьюнити в таких играх, как Дота или Лига Легенд, знакома мне уже давно. И с моей точки зрения, нововведения от Близзард представляют собой в первую очередь попытки исправить проблему игроков, которые не очень хорошо играют, но стараются играть на команду. В конце концов, любому недобропорядочному игроку ничего не стоит пойти "отдаваться" вражеским героям без боя. Тот факт, что поражения ничего не значат, еще больше усугубляет сложившуюся ситуацию. По сути, расшаренный опыт, отсутствие предметов и ластхитов - это меры предосторожности, или, иначе говоря, попытки Близзард не дать повода некоторым недобросовестным игрокам пойти "кормить противника".

Другое дело, что мне с моей стороны не видно, как можно исправить проблему целиком. Должна обязательно существовать система жалоб, причем работать та должна действительно исправно. Т.е. игроки, целенаправленно вредящие союзнику, должны получать по заслугам, в то время как те, на кого пожаловались по ошибке или без причины, наказания не получали. Однако даже это не решит проблему.

Короче говоря, Близзард делают все, чтобы у игроков не возникло желания мешать союзнику или помогать противнику, однако на данный момент времени помешать вам это сделать ничего не может.