Hearthzone.ruplayhots.net
Регистрация

Интервью с Каео Милкером

iOneKill 15.08.14 в 13:46 632 0 0
image
На данный момент проходит выставка Gamescom 2014, и удалось взять интервью у Каео Милкера. Который является старшим продюсером игры Heroes of the Storm.


Вопрос: Во время выступления на сцене вы говорили о желании ввести в будущем в игру редактор карт. Он все еще в разработке? Ведется ли над ним работа?
Ответ: Да, мы определенно хотим добавить в игру редактор карт для игроков, которые хотят создавать собственные поля боя. У нас нет четко определенного расписания, но это – одна из тех вещей, которые мы активно обсуждаем и над которыми работаем. Очевидно, что жанр этот целиком и полностью порожден играми, когда-то созданными игроками Blizzard в рамках Starcraft и Warcraft III, и нас действительно воодушевляет возможность увидеть, как то же самое игровое сообщество будет заниматься тем же самым в Heroes of the Storm.


Вопрос: О каком уровне кастомизации, доступном для игроков, идёт речь? Я имею в виду то, что жанр МОВА сам по себе очень ограничен правилами. Насколько широка будет доступная нам кастомизация?
Ответ: Это так же один из тех аспектов, что мы сейчас обговариваем. Очевидно, что есть множество деталей, которые надо еще проработать, и отчасти в этом причина, почему редактор карт все еще недоступен. Нам нужно уточнить, какого рода опции будут предоставлены игрокам. Мы собираемся разработать особую версию галактического редактора карт, который вы впервые увидели в Starcraft II, специально для Heroes of the Storm; он поможет вам в создании полей боя.


Вопрос: Ок. Heroes of the Storm как игра, кажется, нацелена на очень широкую аудиторию. Члены нашего сообщества задаются вопросом, насколько широко вы планируете интегрировать Heroes of the Storm с киберспортивными дисциплинами, с киберспортом? Какого уровня поддержку вы планируете оказывать в данном аспекте?
Ответ: Что касается киберспорта, то наша команда создала Starcraft II, Warcraft 3 и Starcraft, так что мы очень любим киберспорт, смотрим некоторые игры и уже годами восхищаемся ими. Говоря о Heroes of the Storm, мы планируем полностью поддерживать киберспорт, в нашу команду разработчиков включены весьма преданные своему делу киберспортивные команды, и мы как раз начали работать над этим. Знаете, в значительной степени наш подход состоит в том, что мы создаем игру, которая очевидно весьма хороша в отношении киберспорта. Она очень быстра, наполнена экшеном, и экшен в ней весьма ясен, когда действие происходит на экране. Так что мы считаем, что в основе основ игра очень хорошо подходит на роль киберспортивной дисциплины. Она также весьма качественно проработана, это – своего рода стратегический вид развлечений, так что думаю, HoTS как киберспортивная игра просто фантастична. Что касается того, как мы будет оказывать поддержку сообществу и киберспорту в целом, полагаю, мы еще будем прорабатывать детали этого, но в наших намерениях – исключительная поддержка данного направления. Как я уже сказал, в составе разработчиков – преданные киберспорту команды, да и сама игровая команда…


image
НИКТО НЕ ИЗБЕЖИТ ВОЗМЕЗДИЯ ЗА ГРЕХИ!


Вопрос: Прав ли я буду, если скажу, что режима наблюдателя в игре еще нет?
Ответ: Верно, его еще нет. На данный момент режим наблюдателя не работает в повторах пользовательских игр, но в будущем мы активируем его. Речь ведь идет о техническом альфа-тестировании – очень ранней стадии разработки. Мы на самом деле никогда не показывали раньше наши игры публике в такой ранней стадии. Сейчас мы устанавливаем и стабилизируем нашу серверную инфраструктуру, чтобы она могла принимать на себя большой поток игроков. Мы все еще экспериментируем с ключевыми особенностями игры и ее дизайна. Добавление опции наподобие режима наблюдателя очень важно для нас, и поэтому мы попросту займемся этим несколько позже в ходе разработки, когда установим игру на серверы.


Вопрос: Совсем недавно в Heroes of the Storm была добавлена система артефактов, а затем вы удалили ее. Можете объяснить нам, в чем состояла ваша мотивация и чем вы планируете заменить артефакты?

Ответ: Конечно! Итак, вновь говорю, что когда идет альфа-тестирование, игра все еще разрабатывается, и фактически, это очень ранняя стадия разработки. Думаю, игроки, которые уже играют, так не считают, ведь игра кажется очень хорошо проработанной и выверенной, кажется уже готовой, и все же это не так. Нам еще предстоит пройти очень долгий путь, есть многое, что мы собираемся добавить и опробовать. Обычно мы занимаемся этим за закрытыми дверями, в студии. Что-то работает, а что-то нет, в этом суть разработки игры. Нам очень хотелось добавить артефакты, нам хотелось попробовать что-то такое. Мы пытаемся дать игрокам нечто, что они могли бы со временем разблокировать в игре, дать им больше выбора, больше опций для кастомизации героев. У нас есть система талантов, которая служит в основе своей для кастомизации дерева талантов героя. Мы хотим добавить к нему что-то еще, с чем люди могли бы взаимодействовать, чтобы чувствовать большее погружение в игру. Мы слышали, игрокам очень нравился наш продукт. Знаете, часть того, почему это альфа-тестирование столь интересно, заключается в том, что в нее уже играют тысячи игроков, которым игра действительно очень нравится. По сути, что бы мы не делали в данный момент, затронет их, вызовет у них вопросы, что вообще происходит с игрой. У нас огромная, мировая аудитория, которая связывается с нами и разъясняет свои беспокойства насчет игры. Что касается артефактов, то и у команды разработчиков они вызывали определенные беспокойства. Как я уже сказал, мы пробуем много разного, что-то работает, а что-то – нет. Мы получили отзывы о системе артефактов, мы сами поигрались с ней (это очень важная часть процесса, мы в действительности сами должны участвовать в тестировании). Мы провели много выходных с сообществом, игравшим с артефактами. Мы согласились насчет тех вещей, которые вызывали беспокойство игроков: артефакты были очень сильными, и разница между игроками, которые обладали артефактами, и не обладавшими ими, была велика. Мы согласились, что артефакты попросту не работают, что результат их функционирования в игре – не то, что нам нужно. Потому мы приняли решение удалить их из игры. Подобные меры вы часто будете видеть в техническом альфа-тестировании и даже в закрытом бета-тестировании. Игра все еще разрабатывается, потому мы еще многое попробуем. Что-то будет работать, что-то – нет, так что это всего лишь часть нашего пути.


Вопрос: А чем же все-таки вы планируете заменить систему артефактов?
Ответ: На данный момент у нас нет какого-то конкретного расписания, мы, очевидно, будет добавлять новые опции. Полагаю, мы добавим новые таланты, а также улучшим и доведем до совершенства текущие таланты уже существующих персонажей. Мы считаем, это хорошее начало, и я думаю, со временем мы будет разыскивать новые возможности достижения той же цели, ради которой вводились артефакты, однако в такой манере, которая сохранила бы дух игры так, как он ощущается сейчас. Мы не будем разыскивать замену артефактам немедленно.


image
Пивка для рывка!


Вопрос: Как работают правила подбора соперников? Вы планируете несколько усложнить их? Сейчас они кажутся очень простыми, основываются всего-навсего на том, как много у игрока побед и поражений. Для команд, особенно для организованных, они кажется совсем примитивными.
Ответ: Верно! Сейчас наша основная проблема с подбором соперников – очень малый размер аудитории. Чтобы подбор соперников работал оптимально, нужна действительно большая база игроков. В стадии технического альфа-тестирования мы приглашаем лишь небольшое число игроков за раз, сейчас их в игре всего несколько тысяч, поэтому мы намеренно упростили правила подбора соперников по сравнению с тем, какими они станут в будущем. Кроме того, игроки часто сдаются. Мы полагаемся на данные о времени подбора соперников, основываясь на том, как долго вы стоите в очереди. Определенно в некоторых матчах подбор не столь оптимален, сколь он должен быть, но по ходу дела, когда скилованные игроки будут получать свой статус в рейтинге альфа- и бета-тестирования, подбор соперников заметно улучшится. Эта проблема сегодняшнего дня, покуда играющая аудитория очень мала.


Вопрос: Расскажите подробнее о вашей система прогрессирования персонажа, которая не так давно претерпела изменения.
Ответ:Итак, наша система прогрессирования персонажа пережила значительную переделку всего лишь несколько недель назад. Мы тогда изменили саму работу системы прогрессирования игрока, добавили новые слои прогрессирования персонажа. На данный момент игроку доступно 10 уровней, достигая которых, вы открываете для себя разные вещи, например, варианты скинов, варианты карт, в конечном счете – возможность использовать золото для покупки мастер-скина, который является абсолютным указателем того, что ваш герой достиг максимального уровня. И знаете, это ведь всего лишь начало того, что мы планируем сделать с системой прогрессирования. Мы ищем новые способы предоставлять вам варианты прокачки игрока и персонажа и многое-многое другое, что может быть связано с полями боя, на которых вы играете, с вашими успехами (когда мы разработаем систему профилей персонажей), с вашими характеристиками. Так что вы увидите в игре многое из того, что ожидаете. Возможно, это будут не достижения, но определенно что-то, что позволит отслеживать ваши действия и успехи в игре.


Вопрос: В отличие от других MOBA-игр, у вас есть система талантов. А почему вы не ввели внутриигровой магазин?
Ответ:Мы очень быстро пришли к выводу, что нам не хотелось бы вводить в игру внутриигровой магазин, что обычно делается в играх этого жанра. Вместо этого мы решили разработать систему талантов, что дало нам большую вариативность, позволяет большую кастомизацию. Что если бы мы ввели внутриигровой магазин? В таких магазинах продаются предметы, доступные всем персонажам. Это усложняет балансирование, ведь если поместить туда предмет, который хорош для одного конкретного персонажа, он будет плох для других героев. С системой талантов дела обстоят по-другому, там у каждого героя – собственное дерево талантов, его предназначение – менять индивидуальные способности героя, что позволяет проводить более широкую кастомизацию и дает игроку намного больше выбора, и в конечном счете, приносит больше удовольствия, нежели игровой магазин. Как я уже сказал, мы будем добавлять новые таланты, и наша цель в конечном счете – предоставить каждому герою на каждом уровне широкий выбор, который будет осуществляться в зависимости от многих факторов: состава команды, в том числе вражеской, поля боя, на котором вы сражаетесь, от того, что вообще происходит во время битвы – вы всегда будете делать какой-нибудь выбор, от которого зависит, как вообще будет выглядеть игра вашим персонажем. Таланты хорошо работают сейчас, и мы будем еще работать над их улучшением.


Вопрос: Вместо индивидуального уровня в игре вы ввели общекомандный уровень. Почему вы сделали именно так? Ведь все-таки уровень игроков очень разный и его надо учитывать при балансировке механики игры.
Ответ:Мы создаем игру с ориентацией на командную работу, поэтому когда речь заходит о замене индивидуального уровня игрока на командный, и это учитывается при принятии решений о балансировке. Разрабатываемые нами поля боя и задачи, предлагаемые каждым полем боя, являются окружающими элементами для командной игры. Вместо индивидуальных достижений победа или проигрыш в бою определяются командными успехами. Мы действительно очень довольны этим решением и тем, как игра показывает себя. Очевидно, есть некоторая специфика в том, как более близкий взгляд на то, что кажется сбалансированными, выявляет серьезное уровневое расхождение, которое может возникнуть в игре, и нам нужно удостовериться, что мы способы разобраться с подобной дисбалансной ситуацией. Будучи разработчиками, а также игроками, которые действуют в команде, мы действительно наслаждаемся нашей игрой и тем, как все работает. Мы ожидаем теперь возможности пригласить большее число игроков, чтобы раскрыть особенности подбора соперников при большей базе игроков, в том числе скилованных.


Вопрос: Не так давно вы добавили в альфа-версию игру новое поле боя, а также на выставке представили новых героев. Расскажите немного о них
Ответ: Мы поработали над нашим пятым полем боем, введенным в последнем крупном обновлении. Оно называется «Сад Ужаса», в нем имеется смена дня и ночи. С этим полем боя была введена гибридная механика, оно также обладает некоторыми механиками других полей боя. Это действительно динамичная, насыщенная экшеном карта, на которой всегда происходит много всякой всячины, это – своего рода коктейль из всего, чем мы можем похвастаться. Думаю, мы еще будем вносить изменения в это поле боя. Кроме того, значимой частью геймплея являются героя. Мы упорно работали, чтобы добавить в игру множество уникальных героев с действительно разнообразным геймплеем. Здесь, на выставке Gamescom, мы демонстрируем Чена, Азмодана и Анубарака. Азмодан – герой-специалист, мастер осады, который призывает прислужников и демонов, способен аугментировать их, чтобы они усиливали друг друга. Его заклинания очень медленны, он также способен применять поддерживаемые заклинания, наносящие урон, организовываю большую бучу на поле боя. Анубарак – боец ближнего боя, он пришел в игру из мира Warcraft. У него есть способности типа «Рывка», используя которую, он совершает рывок вперед и расталкивает всех вокруг. Также он может пустить линию «Прокалывающих клинков», которые вылезают из земли и оглушают противников, а его ульта – способность, наносящая урон и одновременно убивающая. Так что лучше не стоять на пути у этого парня и избегать стычек с ним. А еще у нас есть Чэнь, который, как мы уверены, с точки зрения тактики, а также сложности игры за него, самый динамичный герой из представленных на этой Gamescom. Чэнь – боец ближнего боя, вместо маны у него хмельной напиток. Он пьет его, разливает по персонажам вокруг и поджигает их, кувыркаясь туда-сюда. Очень веселый персонаж, может остановиться в бою и выпить, что создаст вокруг него щит, который будет регенерировать его напиток-ману. Очень живучий персонаж, которого нелегко убить. У него так же есть способность, пришедшая из Warcraft 3 – «Буря, земля и огонь» – используя которую, он распадается на трех воинов, похожих на него самого. Действительно весьма доставляющий персонаж. Так что мы делаем очень многое в отношении героев и игрового процесса; с каждым обновлением мы пытаемся добавить что-то новое. В дополнение к существующим 46 героям, мы добавляем новых персонажей или новые поля боя. Мы и дальше будем делать это.


image
Нерубианцы, да... Потом же пришел хозяин. Его влияние усиливалось и начав войну мы глупо надеялись на победу. Многие из нас были повержены и подняты из нежизни. При жизни я был королем. Сейчас же я Владыка Склепа.


Вопрос: Наши читатели интересуются, когда же все-таки игра перейдет в стадию бета-тестирования?
Ответ: Нам еще многое предстоит сделать с этой игрой. Техническое альфа-тестирование, как уже было сказано – это очень ранняя версия игры. До сих пор тестирование серверов показывало их высокую эффективность, так что мы готовимся к возможному запуску публичных тестовых серверов как в случае с Diablo 3 и Starcraft 2. Когда все будет готово, мы начнем перенос в дата-центры, где функционируют серверы других игр от Blizzard; это будет означать переход от альфа- к бета-тестированию. Точной даты это события сегодня назвать не получится. Как я уже сказал, я считаю, что игра на данный момент находится в хорошем состоянии; мы получаем много прекрасных отзывов от игроков, продолжаем добавлять в нее что-то новое. Все будет продолжаться так же, мы будем приглашать все больше и больше игроков, постепенно переведем игру в стадию бета-тестирования в определенный момент в течение грядущих месяцев, но точной даты назвать нельзя. Пока что игра приносит нам удовольствие.

Еще раз повторю, нельзя назвать точной даты, все будет зависеть от того, как будет продвигаться наша работа. В любой момент может возникнуть такая ситуация, что нам захочется все изменить, так что нет смысла сейчас определять точную дату.


Спасибо вам большое за интервью!

Источник.
Чтобы получить возможность оставлять комментарии, а также еще много других возможностей, пожалуйста, зарегистрируйтесь на нашем портале
Комментариев не найдено