Hearthzone.ruplayhots.net
Регистрация

История создания Heroes of the Storm

NoFanTasY 23.09.14 в 02:09 1513 0 1
image
Heroes of the Storm, будучи всего лишь на стадии альфа-тестирования, стремительно набирает популярность и появляется на компьютерах сотен игроков. Но, думаю, многим было бы интересно узнать, как именно появилась на свет эта замечательная игра.

Многие предполагали, что HotS - продукт долгих раздумий, бессонных ночей, да и просто "сын" давно нашумевшей игры Warcraft. И, с одной стороны, как-то так оно получилось. Тем не менее, столь удивительная игра - не более чем спонтанное решение, которое было принято для удовлетворения сотен тысяч поклонников Blizzard.

Вернемся на несколько лет назад, а именно к выходу StarCraft 27 июля 2010 года. После долго работы, команда Blizzard была истощена. Это был шедевр в глазах разработчиков, но не тут-то было! Фанаты требовали новых игр, новых захватывающих приключений и не раз задавали вопросы о том, что же ждет их на следующей выставке BlizzCon. Подобный вопрос ставил сотрудников в Blizzard в тупик.

...и мы сказали: Погодите, мы ведь только что выпустили игру. На BlizzCon'е ничего показывать не будем", — рассказывает Дастин Броудер. — На что получили ответ: "Фанаты заплатят уйму денег и приедут увидеть наши игры. Так что вы покажете BlizzCon'е?"

Подвести своих поклонников они не могли. Поэтому, нужно было придумать что-то новое. Это и был первый шаг к созданию некой инновационной новинки в жанре MMORPG, которая, в дальнейшем, получила название Heroes of the Storm!

Редактор карт

"Сначала у нас были сомнения насчет того, что сообщество создателей модов StarCraft II хорошо воспримет эту идею. Как и с сообществом Warcraft III: придут ли они в новую игру, станут ли пользоваться нашим редактором карт? — спрашивал Броудер. — Мы знали, что наш редактор лучше, но что, если никто им не воспользуется? Знаете, это одна из частых мыслей разработчика: а вдруг я сделаю игру, и никто в нее не будет играть?"

Весьма рискованный шаг, но разработчики таки решили сделать это. Так, в StarCraft II, появился редактор карт для создания такой себе Blizzard DOTA. Подобное можно было наблюдать и в Warcraft, где DOTA была всего лишь картой, а не целой отделенной игрой. Помимо этого появилась игра про зомби и головоломка Star Jewel. Это было сделано лишь для того, чтобы показать фанатам разносторонность редактора.

"Это позволило нам протестировать ряд систем, которые мы встроили в игру, но ранее никогда не испытывали. Мы проделали много работы для создания подобной игры, потому что знали, что нашим игрокам подобное пришлось бы по душе", — объяснил Броудер.

Раскрывая все секреты, Blizzard рассказали о том, что в главном офисе есть такой себе игровой автомат, где можно поиграть в различные эмулированные игры. На боках автомата были изображены ключевые персонажи игр Blizzard. Это и стало вторым толчком к созданию отдельной MMORPG - Blizzard DOTA. Если быть точным, то с помощью автомата родилась идея объединения всех персонажей в одной вселенной, где они смогут сойтись в бою.

Уже на BlizzCon 2011 была представлена одна из ранних версий Blizzard DOTA. Игрокам очень понравилась эта идея и уже спустя несколько месяцев, Blizzard хотели выпустить её как бесплатное дополнение к StarCraft II. Работа над дополнением шла не спеша, над ней работали всего лишь один-два разработчика, которым, в свободное время, помогали художники. Тогда приоритетным было дополнение Heart of the Swarm, в которое разработчики хотели включить Blizzard DOTA.

Они отложили релиз и поставили новую задачу:
"Возможно, нам стоит включить ее в Heart of the Swarm, как думаете? Добавим ее в дополнение, и это даст нам ещё год или около того для работы над игрой, так как сейчас мы не работаем над ней в полную силу, и это позволит нам сделать ее намного круче... Мы начинали влюбляться в игру и хотели больше работать над ней", — сказал Броудер. 

Blizzard All-Stars

Еще одна выставка BlizzCon с презентацией Blizzard DOTA прошла на ура. Фанаты довольны и жаждут продолжения! К сожалению, конкуренты не заставили себя ждать и Blizzard предстояли долгие судебные разбирательства. А все дело было лишь в том, что им запрещалось использовать торговый знак "DoTA". Игра получила новое название - Blizzard All-Stars.

"Сейчас мы начинаем подозревать, что могли выпустить игру в любое время на движке StarCraft, могли сделать ее бесплатной, и, может, продавать некоторых героев, — говорил Броудер, — Это все еще было бы частью StarCraft, но, возможно, мы смогли бы что–нибудь продавать в ней: дать набор бесплатных героев и продавать парочку других".

image
Команда постепенно увеличивалась и теперь состояла из 4-5 разработчиков, которым помогали 10-20 художников. Все детальнее изучался движок StarCraft II в попытках монетизировать Blizzard All-Stars. Столь насыщенная работа не позволяла отвлекаться на развлечения, поэтому ежегодная выставка BlizzCon 2012 была отменена. 

"В Blizzard принято звать «ударную группу» - кучу людей извне команды, которая работает над игрой", — объяснил Броудер, - "Разные люди приходят в проекты, в которых не участвуют напрямую, проходят имеющийся контент и дают отзывы".

"Никогда в жизни вам больше не встретится такая предельная честность. Они просто посмотрят вам в глаза и скажут: "Ну, вы же не собираетесь ее выпускать? Потому что это отстой" То есть, они скажут всё, как есть", - продолжит Броудер, - "Тем не менее, "Ударной группе" игра пришлась по душе".

"Я очень хорошо помню, как пришел на собрание разработчиков, на котором присутствовали руководители всех проектов, и они сказали: "Ты не можешь делать ее частью StarCraft, игре нужен свой интерфейс. У нее должны быть свой ладдер, свои профили и т. п. Просто сделай это. Отдели ее. Она слишком классная, чтобы скрывать ее в StarCraft. Дело даже не в том, что игроки не смогут ее найти. Найдут. Просто в такой игре множество дополнительных возможностей, которые они захотят, но их непросто осуществить в StarCraft. И игра будет не такой классной, какой могла быть, если не отделить ее".

"И, не знаю, — сказал Броудер. — Я, как дурак, просто сказал: "Ага, клево"".

Пришлось повышать стандарты

Теперь, когда в приоритете было создание полноценной игры, нужно было соответствовать стандартам.

"Когда "ударная группа" играла, был один комментарий о том, что было весело, но сложилось впечатление, что это мод для StarCraft, — говорит Сэм Дидье, старший художественный редактор Blizzard. — Как только прозвучали слова про отдельную игру, мы практически вырезали из нее все, что касалось StarCraft".

После выхода дополнения StarCraft II: Heart of the Swarm в 2013, команда разработчиков Blizzard All-Stars взросла в разы. Многие понимали, что такие состоявшиеся игры как Dota 2 и Leage of Legends из мелких экспериментов выросли в больших и успешных гигантов жанра MMORPG.

"Разработка набирала обороты, и мы стали добавлять людей в команду как сумасшедшие. А вместе с этим растет и давление, верно?" — сказал Броудер. - "Мы работали уже не просто над модом, игровые требования подскочили до потолка... Так что нам делать с этой игрой? — рассказывает Броудер. — Что действительно уникальное мы можем предложить игрокам?"
image
Команда разработчиков устроила совещание по вопросам игрового магазина, где и началось самое интересное. Многие знают о том, что в Dota2 и Leage of Legends, как и в других играх данного жанра, за заработанную валюту игроки могут покупать различные предметы, эликсиры и пр. для своего персонажа, что усиливает его характеристики. Возникла идея вообще убрать данный аспект игры, что вызвало "эмоциональное расстройство" у одного из разработчиков: "Как это убрать столь важный аспект, который является важнейшей частью жанра?".

Игровой магазин породил множество противоречий между разработчиками:

"Да вы не понимаете. Dota — это обливать других грязью. В этом весь смысл игры«, — сказал Джастин Клинчач, один из разработчиков.
Броудер хорошо помнит этот момент: "Мы посмотрели на него и ответили: «Да, это так, но хотим ли мы выпустить подобную игру?"".

В итоге, после нескольких лет неустанных трудов, идеальной разработки денежно-монетной системы, она была удалена.

"Ну, нет, — сказал Клинчач, по воспоминаниям Броудера. — Я не хочу это делать".

В поисках игровой сути

"Тогда мы разошлись по полной и начали критиковать каждый аспект игры. Оглядываясь на старые–добрые 2002 и 2004 годы, когда жанр только зарождался, постоянно спрашивали себя: что мы хотим с ней сделать? Что, по нашему мнению, будет круто? В какую игру вы захотите играть?" — сказал Броудер. - "И мы спорили о ней, ссорились из–за нее, боролись с ней и радовались из–за нее, когда добивались успеха. Именно тогда, как мне кажется, и началось настоящее превращение Blizzard DOTA в Heroes of the Storm".

В этом весь секрет успеха Blizzard: она берет любимые известные игры и переделывает их, накладывая свой отпечаток. Игра должна была стать не клоном какой–либо из существующих MOBA, она должна была стать игрой Blizzard, которая начиналась как другие, но пошла своим путем к чему–то более инновационному.

"Давайте возьмем игру, в которую все мы любим играть, и сделаем с ней что хотим, чтобы сделать ее своей, так же, как делали это с каждой игрой до этого. Vikings были Lemmings. Rock'n'Roll Racing — назовите любую аркадную гонку. Warcraft пошел от Dune, и с Heroes of the Storm та же ситуация, — заявил Дидье. — Мы словно берем любимую игру и делаем свою версию ее. Если результат нравится нам, оказывается, что людям он тоже нравится".

Так что удаление магазина было только началом. Была изменена формула получения опыта, теперь за убийство крипов или героев, опыт получает вся команда, у башен ограниченный запас снарядов и каждая карта имеет ряд заданий, которые могут весьма неплохо помочь вам в достижении главной цели игры - победы.

"Многие в группе разработчиков были обеспокоены тем, что мы меняем слишком многое в игре, что она слишком далеко отходит от традиционного жанра, и что никто не хочет чисто командную игру, — вспоминает Броудер. — Никто не хотел делиться опытом с союзниками. Никто не хотел несколько карт для сражений. Именно этого боялись некоторые, а потом мы поехали на BlizzCon, и очереди на нем были безумные, и фанаты отзывались об игре весьма положительно".

Уже в 2013 году команда разработчиков возросла до почти 90 человек, а в 2014 - до 140.

Драка с друзьями

"Работайте вместе с командой, работайте вместе с командой, — объясняет Броудер. — Вы не соревнуетесь с ними, они вам не враги. Ваши враги — противники. Работайте вместе с друзьями и пробуйте сокрушить ваших конкурентов".

Blizzard сумели сделать действительно командную игру, где вам не нужно соревноваться как с противниками, так и со своими союзниками, проявляя желание быть первым. То же касается и выбора карт, чего нету ни у одного из нынешних гигантов MMORPG. Карта позволяет изменять динамику боя, планировать другие тактики, наступать, отходить, сражаться! Если вы контролируете карту, вы контролируете матч. Требования карты меняют базовую стратегию игры, так как их выполнение может дать одной из команд огромное преимущество. Или вы можете устроить драку в ключевых для заданий точках. Детальнее о каждой из карт Вы сможете узнать посетив нашу Базу Данных.


"Я бы сказал, что в четырех случаях из пяти пытаться выполнить требование карты, несомненно, правильно, ну а если нет, то лучше бы вам иметь план, — говорит Броудер. — И лучше бы он не был планом: «Эх, фиг с ним с требованием, потусуемся тут маленько». Это самоубийство".

Кстати говоря, игра до сих пор использует движок StarCraft II, который дополнен редактором карт, что просто заставляет задать вопрос: "А будет ли возможность у игроков создавать свои карты?".

"Определенно на это надеюсь. Конечно, есть трудности с возможностью создания карт в бесплатной игре, — говорит Броудер. — Но это не сложнейшая задача, а небольшая проблемка, которую мы еще просто не решили".

Но Blizzard усердно работают в этом направлении, поскольку именно разработчики-аматоры являлись основными вдохновителями в создании и редактировании игр. 

"Я не представляю мир, в котором мы запретим пользовательские карты. Команда обожает эту часть игровой культуры и процесса создания игр и желает предоставить сообществу редактор карт. Так что, думаю, его определенно следует ждать, просто не могу назвать точную дату", — сказал Броудер.

Текущая разработка

У разработчиков, как говорится, планов как у Наполеона. После отделения от StarCraft II и переименования Blizzard All-Stars в Hereoes of the Storm на выставке BlizzCon 2013, уже спустя пол года, в марте 2014 началось альфа-тестирование игры, которые длится по сей день и вскоре будет окончено. 

image
По мере тестирования разработчики добавляют все новых и новых героев, карты, способности, особенности, исправляют ошибки интерфейса, дополняют и перерабатывают его, испытывая различные новые системы (вспоминаем систему артефактов, которая, к сожалению, не ужилась в Heroes of the Storm).

Её вселенная уникальна. Каждый игрок мечтал поиграть за всемирных злодеев и героев игр Blizzard, ощутив их мощь и силу. И, несмотря на то, что разработка HotS начиналась как рядовое дополнение, которое должно было хоть немного удовлетворить потребности фанатов, у неё несомненно большое будущее как у отдельной игры жанра MMORPG.

"Обычно мы просто делаем игры, создавая которые, получаем удовольствие, а это, на самом деле, главное. Мы не особо задумываемся о том, как мы придем и завоюем и сокрушим то или иное, — говорит Дидье. — Мы думаем «А ведь это будет весело!». Так было практически с каждой нашей игрой. «Ребята, нам нравится Everquest, давайте что–нибудь сделаем», — после этих слов мы создали World of Warcraft. Так у нас со всем".
Чтобы получить возможность оставлять комментарии, а также еще много других возможностей, пожалуйста, зарегистрируйтесь на нашем портале
Комментариев не найдено