Hearthzone.ruplayhots.net
Регистрация

Тралл от игрока DakMonkeyz Обсудить на форуме

Askalaf 28.10.15 в 20:06 2140 12 9
image

Тралл от игрока DakMonkeyz – Спам Неистовством Ветра, Крушитель Голов (полный гайд)

 

Билд №1 – Неистовство спама Опры

 

Билд №2 – Крушитель Голов

 

Билд №3 – К налёту готов

 

Билд №4 – Чокнутый билд на молниях

 

 

Степень угрозы

Герой

Примечания

1

Тралл

Я добавил угрозы, Зелёным отмечены лёгкие противники, Жёлтым – неприятные, Красным – герои которые потенциально могут вас убить.

1

E.T.C.

E.T.C. не может вас убить. Если вы увидите, как ваши друзья танцуют в его Мош Пите, прервите его Расколом.

1

Тассадар

Может нанести массу урона, если превратится в Архонта, но не сможет вас убить 1на1, если вы будете уворачиваться от его штормов.

1

Газлоу

Играйте вокруг его бомб и всё будет в порядке. Если вы видите гравибомбу, убегайте из радиуса её поражения. Если вы видите, что Газлоу окапался около цели с 4 турелями на земле, мудрым решением будет не идти туда в одиночку.

1

Соня

Ваше лечение слишком сильное чтобы она смогла убить вас 1на1.

1

Чэнь

Не может вас убить, если вы взяли билд№2, но и вы тоже не сможете его убить, если он использует Разделение. Если он использует Разделение, просто атакуйте ближаюшую к себе панду и отлечивайтесь.

4

Мурчаль

Мурчаль не особо опасен до последней стадии игры. Вы никак не сможете помешать ему улететь в пузыре, что делает борьбу с хорошим Мурчалем непростой.

4

Азмодан

Может выдать много урона, когда он использует луч, атакуйте его при помощи Духа Дикого Зверя с безопасного расстояния или прервите при помощи Раскола и всё будет ОК.

4

Назибо

Если вы видите, что Назибо кастует Голодного Духа, просто прервите Расколом.

4

Светик

Если ветик прокачивает 1на1, он превратит вас, бомбанёт по вам, щит, перемотка, снова заколдует, снова бомбанёт, снова щит. Уворачивайтесь от мощных ударов пока заколдованы и выживете. Опасайтесь когда Светик нападает вместе с другим героем, во время двух превращений вы не сможете себя полечить.

4

Тираэль

После 16 уровня Тираэль не сможет убить вас в одиночку. Если Тираэль выбрал билд на вытеснителе + Освящённой Земле, часто не стоит его преследовать.

4

Рейнор

Высокий урон и довольно неприятное отбрасывание. Не лёгкий противник, но и не трудный – где-то посередине.

4

Ануб’арак

Не может убить вас, а вы не можете убить его, если он вовремя решит отступить.

4

Мурадин

У него есть множество станов и возможностей нанести вам урон, но ваше лечение всё равно сильнее.

4

Сержант Кувалда

Ваше непрерывное лечение отхиливает её непрерывный урон. Неплохо будет напасть из кустов, если она увидит вас издалека, то сможет нанести 3-4 безнаказанных удара пока вы подберётесь вплотную (+1-2 от отбрасывания). Дух Дикого Зверя разрушит её план побега.

4

Тиранда

Не стоит недооценивать УВС-Тиранду, она может нанести неслабый взрывной урон. Уклонитесь от станов – победите.

7

Артас

Может быть опасен, но вы можете просто отхилить его урон, потому что он никак не сможет помешать вам использовать Неистовство Ветра.

7

Зератул

Зератул не может сражаться с вами по-мужски, зато может нанести много урона и телепортироваться, а потом прийти, снова нанести много урона и убить вас, если вы не похилились. Если вы сможете поймать, то, конечно, убьёте.

7

Нова

Подойдите к ней поближе – и она труп. Но она может поукать и бёрстить вас издалека, причём довольно сильно.

7

Валла

Валла может долго кайтить вас и при этом напихать вам немало урона. Хорошую Валлу победить сложнее, чем большинство других героев, хотя она и не самый трудный матчап для Тралла. Сократите дистанцию, ударьте, отхильтесь с Неиствоством Ветра, затем прервите её Обстрел Расколом.

7

Фалстад

Будьте осторожны, особенно преследуя его. Он может нанести много урона за короткий промежуток времени. но в основном с вами всё будет в порядке.

7

Утер

Не сможет убить вас 1на1, но может быть невероятно разрушительным во время командных боёв. он может дважды застанить вас, что означает, что вы не сможете полечить себя во время станов, чтобы спастись.

7

Тайкус

Может сильно вам навредить. Постарайтесь законтрить его бомбу скоростью от Неистовства Ветра, а когда он применит Сверхурон, используйте на нём Духов Дикого Зверя, чтобы он не сильно вас кайтил.

10

Иллидан

Один из самых неблагоприятных матчапов для Тралла. Вы можете его победить, но вам потребуется переиграть его, предугадывая его прыжки и не тратя своё Неиствовство Ветра на его Уклонение.

10

Стежок

1на1 СТежку вас не взять, но, тем не менее, опасайтесь его крюков. Если вы схвачены крюком и проглочены, вы мало что сможете сделать до достижения 20 уровня с его Штормовым Зарядом.

10

Джайна

С её бурст-уроном трудно справиться, если вы переживёте её комбо и сможете к ней подобраться – она труп. Но вот подобраться к ней со всеми её замедлениями будет непросто.

10

Абатур

В одиночку Абатур не сможет сделать многого, но если он есть во вражеской команде, вы можете считать, что любой герой, которого вы атакуете, может иметь симбионта, что по сути превращает любой 1на1 в 1на2, где вы в меньшинстве.

 

 

Здравствуйте! Кто я такой? Вступление

Здравствуйте, я DakMonkeyz. Добро пожаловать в мой гайд по Траллу.

 

Раньше я играл в HoN, затем перешёл на Доту 2. Потом я начал играть в Heroes of the Storm и мне очень понравилось. Я хотел бы процитировать моего любимого комментатора игроспорта Sean Day Plott: «Я не лучший и не худший, но очень стараюсь». Вы можете посмотреть его видео и стримы на www.day9.tv. Причина, по которой я поддерживаю его здесь – вдохновение, которое он дал мне и многим другим геймерам.

 

«Так, а зачем нам слушать твои советы?»

 

Ладно, вы и не должны. Возьмите всё, что я говорю, пережуйте немного, а затем уж решайте, что из этого проглотить. Никогда не следуйте вслепую чьим-либо советам, используйте свою голову, чтобы судить о том, чем следует воспользоваться, а что проигнорировать. Отличный жизненный совет.

 

Надеюсь, вам понравится мой гайд и заранее приношу извинения за любые грамматические ошибки, уверен, что они присутствуют.

 

Представляю вам Тралла, сына Дуротана, Вождя Орды.

 

Тралл, сын Дуротана, Вождь Орды – рукопашный герой-убийца с хорошей мобильностью, хорошим постоянным уроном, большим взрывным уроном с кулдаунами и хорошей живучестью за счёт самолечения. Тралл повергает своих врагов смоим могущественным Молотом Рока, швыряет молнии из рук, призывает призрачных волков, чтобы скопать противника, седлает ветер, заставляет землю перед ним лопатсья и создаёт землетрясения. Поговорим об одном могущественном шамане.

 

Предыстория

Будучи ребёнком, Тралл служил жестокому Аеделасу Блекмуру в качестве раба. После обретения свободы он повёл освобождённых орков к их землям и трудился над восстановлением их древних традиций. Отныне и навеки он – Вождь Орды.

 

Забавные факты.

 

  1. Орочье имя Тралла, которе родители выбрали, но не смогли дать ему, «Го’эль» (Source)
  2. Имя Го’Эль, возможно, было выбрано под впечатлением от криптонианского имени Супермена Кал-Эль. Происхождение Тралла и Супермена очень похоже: оба они пришельцы с обречённых планет, оба в детстве потеряли родителей, ну и, конечно же, у них обоих есть особые способности. (Source)
  3. Тралл был выбран представителем класса Шаман и является самым известным из шаманов Варкрафта. С целью отличить его от Za'Muro (Za’Muro был подтверждённым персонажем в Близзардовской ДОТЕ, но пока не был официально подтверждён в HotS) ему дали волка, на котормо он должен ездить. Так родилась идея маунтов в игре. (Source)
  4. Набор Регара (в отличие от его особенности) изначально принадлежал Траллу. Это было сделано для того, чтобы переделать Тралла в более агрессивного героя. (Source)
  5. Тралл женат на орчихе по имени Аггра и у них есть сын по имени Дурак. (Source)

 

Если вам интересна история Тралла, хотите узнать, кто же он такой, или вам просто нужно больше информации, вы можете поискать её на следующих сайтах:

http://www.wowwiki.com/Thrall
http://wow.gamepedia.com/Thrall
http://wow.joystiq.com/2010/11/28/know-your-lore-goel-son-of-durotan/

Плюсы и минусы

Плюсы

  • Восхитительный постоянный урон независимо от выбранного билда.
  • Бесплатное лечение от Стойкости Северного Волка и от талантов Кровь за Кровь и Грация Северного Волка.
  • Хорошая мобильность с Неиствоством Ветра и в поздней игре Штормовым Зарядом.
  • Высокий взрывной урон с Неистовством Ветра + Отравление + Кровь за Кровь
  • Если потребуется, может в одиночку держать линию.
  • Универсальные способности.
  • Обе героические способности восхитительны и добавляют много присутствия в командных боях.
  • Может без особых проблем захватывать легери наёмников.
  • Может завалить большинство героев 1на1.
  • Один из самых любимых персонажей вселенной Варкрафта + имеет самый классный мастер скин.

Минусы

  • Нет стана/замедления/проклятия без геройской способности
  • Главная способность для урона Неистовство Ветра – также является главной способностью для побега.
  • К тому же она легко контрится станами, обездвиживанием, замедлениями и т.д.
  • Обездвиживание от Духа Дикого Зверя действует на одиночную цель и имеет средний радиус.

Способности

Стойкость Северного Волка (особенность) незамедлительно лечит вас после того как вы накопили 5 эффектов Стойкости Северного Волка. Вы получаете один эффект каждый раз когда наносите урон своими способностями. Это очень помогает вам на протяжении всей игры. Без этой способности поход в джунгли за наёмниками был бы очень непростым делом. Вы получаете эффекты от всех способностей Тралла кроме Землетрясения, потому что оно не наносит урона.

 

Цепная молния – это спам-нюк Тралла. Наносит урон цели и половину урона двум находящимся рядом противникам. При низком 6-секундном кулдауне вы будете использовать её всё время. Она также поможет вам выжить, т.к. часто будет давать вам три эффекта Стойкости Северного Волка.

 

Ещё одна способность, которой вам предстоит спамить на протяжении всей игры – Дух Дикого Зверя. Проходит сквозь противников, останавливается, когда попадает в героя и обездвиживает его на 1 секунду. Обездвиживание на 1 секунду звучит несерьёзно, однако на деле это совсем не так. 1 секунда при убегании/преследовании может зарешать. Одной секунды достаточно, чтобы гарантировать урон от Иглобрюха Мурчаля или Заряда Взрыводия Газлоу. Дух дикого зверя превосходно подходит для подготовки к станам от таких способностей, как Лунная Вспышка Тиранды.

 

Неистовство Ветра – визитная карточка шамана. Это самая классная способность в игре. Она даёт вам +30% к скорости перемещения на 4 секунды и +100% к скорости автоатак на 3 удара или 6 секунд. Следует отметить, что бафы к скорости атаки и передвижения раздельны, а это значит, что вы можете быстро ударить три раза и сбежать, используя бафф к скорости.

 

Раскол создаёт длинную полосу на земле, которая трескается, отметает врагов в стороны и станит их на 1.5 секунды (больше информации можно найти ниже в разделе талантов).

 

Землетрясение вызывает огромное землетрясение вокруг Тралла, которое длится 10 секунды и периодически замедляет врагов в области на 70% (больше информации можно найти ниже в разделе талантов).

 

Несколько слов о талантах

Уровень 1:

 

По ситуации:

Опытный охотник даёт вам 1 ед. урона от автоатак за каждого 6-го захваченного наёмника или воина противника, убитого рядом с вашим героем (убийство одного героя приравнивается к 3 убийствам воинов). Увеличивает ваш средний урон средне или сильно, в зависимости от того, сколько вы накопите эффектов. Обычно вы сможете получать 25-35 эффектов за игру. Мой предел – 48 эффектов (1 эффект = 6 убийств воинов = 1 урона).

Блок периодически снижает урон, получаемый от автоатак героев, на 50%. Можно накопить до двух зарядов. Этот талант лучше подходит против героев с медленной автоатакой, а особенно – против Новы. Блок хорош, когда вам нужна хорошая защита. Это ситуационный талант. Берите его тогда, когда в нём нуждаетесь.

Никогда:

Бешеные волки даёт вам 3 эффекта Стойкости Северного Волка когда Дух Дикого Зверя наносит урон по вражескому герою. Это ещё один защитный талант. Если вам нужна защита – лучше берите Блок.

Раскаты грома увеличивают дальность Цепной Молнии на 30%, что неплохо, а ещё восстанавливает 10 маны, когда вы атакуете противника, недавно поражённого этой способностью. Это самый слабый талант в круге. Если вам нужен реген маны, вам лучше подойдёт Прилив Маны.

 

Уровень 4:

 

Отлично:

Отравление – отравляющая способность среднего радиуса действия, которая наносит урон в течение 6 секунд. Наносит 210 (+35 за каждый уровень) урона за 6 секунд. Это мой любимый талант в этом круге. Даёт небольшой дополнительный взрывной урон, нужный чтобы убить вражеских героев поддержки/убийц в ранней игре и поможет в дальнейшем взрывать любые цели вместе с членами своей команды.

Прилив Маны заставляет вашу Стойкость Северного Волка дополнительно восстанавливать 20 маны. Это лучший талант для регена маны из доступных вам. Я рекомендую брать этот талант если вы выберете Билд№1 и берёте Неистовство Бури. Если вы выберете Билд№2, вам не понадобится Прилив Маны, вы и так не будете спамить способности до её истощения.

Отравление прекрасно, и я бы с радостью брал его каждую игру, но, к сожалению, в основном мне приходится брать скучный Прилив маны. Прилив Маны – лучший выбор для билда№1, но если вы считаете, что вам нужен дополнительный взрывной урон и хотите испытывать проблемы с маной всю игру – вперёд, берите Отравление.

Никогда:

Путь Духа увеличивает дальность действия Духа Дикого Зверя на 50%. Мне очень нравится этот талант, жаль, что его никогда не получается взять. Помогает преследовать сбегающих героев. Я попробовал его пару раз, конечно неплохо помогает, но не так как Отравление или Прилив Маны.

Небо Тебя Найдёт добавляет 2 дополнительные цели для получения 50% урона от Цепной Молнии. Эти 50% относятся к основной цели. То есть, если вы берете этот талант, ваша Цепная Молния наносит Х урона по цели и половину от этого урона по 4 соседним целям. Это хорошо для пуша и антипуша. Ещё вы немного увеличиваете свой урон в командных боях (ну.. не особо). Это, пожалуй, самый плохой талант этого круга, если вы только не хотите создать какой-нибудь чокнутый билд Тралла с дистанционными атаками, основанный на Цепной Молнии.

 

Уровень 7:

 

Отлично:

Завершение увеличивает урон от следующей автоатаки, выполненной после использования любой способности в течение 6 сек., на 40%. У Тралла есть 3 активных базовых способности с отномительно короткими кулдаунами, что делает этот талант довольно полезным. Если вы возьмёте Неугомонные Волки, вы получите 2 способности с 6-секундным кулдауном и одну с 12-секундным кулдауном. Допустим, вы начинаете с Неистовства Ветра, используете Дух Дикого Зверя и Цепную Молнию, затем ещё раз Дух Дикого Зверя и Цепную Молнию и снова Неистовство Ветра.  Вы получаете +40% урона к 6 базовым атакам за 10 секунд. Неплохой талант, неправда ли? Этот талант немного сложней в применении, чем остальные таланты этого круга, поскольку вам нужно помнить о необходимости автоатак по противнику между применением умений для максимизации эффективности Завершения. С удалением таланта Battle Momentum, этот талант занял место обязательного к выбору в этом круге.

По ситуации:

Грация Северного Волка позволит вам бесконечно активировать Стойкость Северного Волка для самоисцеления. Это защитный талант данного круга и может использоваться как тревожная кнопка, если вы теряете слишком много здоровья. Следует отметить, что использование Грации Северного Волка для активации исцеления не сбрасывает эффекты Стойкости Северного Волка и никак не влияет на обычное исцеление от неё. Это хороший талант, повышающий живучесть, но лучше брать Завершение, если возможно.

Пронизывающий Ветер уменьшает кулдаун Неистовства Ветра на 3 секунды. Это увеличивает ваш общий урон и лечение от Стойкости Северного Волка. Кроме того, более частое использование Неистовства Ветра приведёт к увеличению вашей мобильности. Хороший талант, особенно если вы берёте и другие таланты, улучшающие Неистовство Ветра.

Никогда:

Каменные Волки увеличивают время обездвиживания с 1 секунды до 1.5 секунд. Звучит неплохо, но слабовато по сравнению с Грацией Северного Волка или Завершением. Я бы объединил этот талант с Путём Духа.

 

Уровень 10:

 

Отлично:

Раскол раскидывает противников, наносит урон и станит врагов в большой области. Что ещё вы могли бы пожелать от героической способности? Пожалуйста, используйте эту способность с умом. Не стоит просто произвольно швырятсья ей в случаях паники. Эта способностьможет повредить вашим врагам и/или союзникам. Используйте её мудро.

Землетрясение создаёт землетрясение в большой области вокруг Тралла. Периодически замедляет противников в области действия на 70% на 1-2 секунды. Продолжительность Землетрясения составляет 10 секунд и за это время оно успевает замедлить врагов трижды. Эта способность поначалу показалась мне слабоватой, но на деле оказалась очень неплохой. она помогает вам преследовать, навязывать бой проворачивать комбо и отступать. Если вы возьмёте Земной Щит на 20 уровне, она ещё блеснёт.

 

Уровень 13:

 

Отлично:

Лёгкость Воздуха увеличивает количество эффектов Стойкости Северного волка при Неистовстве Ветра вдвое. Это ситуационный талант для повышения живучести. Однако, в комбинации с несколькими другими талантами, он становится неожиданно мощным. Если взять Пронизывающий Ветер, Прилив Маны и Неистовство Бури с Лёгкостью Воздуха, то ваше Неистовство Ветра будет давать 10 эффектов Стойкости Северного Волка. 10 эффектов Стойкости Северного Волка полечат вас на 1538 очков здоровья (на уровне 20), что составляет около 40% от вашего максимального запаса здоровья. Кроме того, 10 эффектов за каждое Неистовство Ветра означает, что вы тратите 50 маны чтобы применить Неистовство Ветра и получаете 40 маны обратно за счёт Прилива Маны, что означает что вы тратите всего 10 маны на Неистовство Ветра. Подведем итог: талант с мощной синергией с некоторыми другими талантами. Взятие вышеперечисленных талантов позволит вашему Неистовству Ветра лечить вас на ~40% здоровья, стоить 10 маны и иметь 9-секундный кулдаун.

По ситуации:

Неугомонные Волки снижают кулдаун Духа Дикого Зверя на 50%, если он попадает по герою. Этот талант увеличивает вашу возможность к обездвиживанию вдвое, если вы не промахиваетесь. Хороший талант, больше сказать нечего.

С Убийцей Великанов ваши автоатаки по вражеским героям наносят дополнительный урон в размере 1,5% от максимального запаса здоровья цели. Сильно увеличивает ваш урон, особенно если в команде противников много танков. Следует отметить, что этот талант не увеличивает урон от третьего удара Неистовства Ветра. Не уверен что так и должно быть, но так есть на настоящий момент.

Щит Заклятий даёт вам щит, который срабатывает не чаще чем раз в 30 секунд. После получения урона от способности, снижает получаемый урон от способностей на 50% на 2 секунды. Хороший талант для выживания в борьбе против героев с взрывным уроном. Я беру этот талант, когда мне нужно противостоять урону от Джайны, Новы, Зератула или Фалстада.

 

Уровень 16:

 

Отлично:

Неистовство Бури превращает завершающую атаку от Неистовства Ветра в серию из 3 ударов с уроном по 75% от обычного каждая. 3 удара по 75% урона – это 225% урона от обычной атаки разом. Я уже упомянул об этом выше, но повторюсь, что на эти 3 удара по 75% урона не действует талант Убийца Великанов. Однако, если вы брали Завершение и использовали его перед последними тремя атаками от Неистовства Ветра, вы получите 25% бафф к первой из трёх атак. ВНИМАНИЕ! Это будет не +25% к 75% урона, это будет +25% от обычного урона от атаки! Этот талант превосходен в комбинации с другими талантами для Неистовства Ветра.

По ситуации:

Кровь за Кровь крадёт 10% максимального здоровья цели и лечит вас на удвоенное его количество. Здесь стоит прояснить, что если враг имеет запас здоровья больший, чем ваш, то ваше лечение будет большим, чем на 20% от вашего максимального запаса здоровья. Это один из моих любымих талантов в игре за счёт его универсальности. Кровь за Кровь – это мгновенный урон и мгновенное лечение. Отличный талант.

Никогда:

На Крыльях Ветра увеличивает бонус к скорости перемещения от Неистовства Ветра с 30% до 30.1% и атаки под Неистовством Ветра увеличивают продолжительность увеличения скорости перемещения на 1 секунду. С этим баффом вы становитесь быстрее и ваш бонус к скорости перемещения длится до 7 секунд. Увеличивает ваши способности к преследованию. Довольно бесполезный талант по сравнению с остальными в этом круге.

Раздвоённая Молния позволяет накапливать 2 заряда способности Цепная Молния  и использовать их подряд. Помогает чистить линии и быстро пушить. Неплохо, если бы не требовалось терять Неистовство Бури или Кровь за Кровь, беря этот талант. Берите Раздвоённую Молнию, если хотите собрать странный билд Тралла-дистанционника, основанный на Цепной Молнии. Отличная синергия с другими талантами для Цепной Молнии.

 

Уровень 20:

 

Отлично:

Штормовой заряд позволяет вам телепортироваться на небольшое расстояние. Дальность телепорта чуть больше, чем дальность Цепной Молнии и чуть короче, чем дальность Духа Дикого Зверя. Эта способность увеличивает вашу мобильность с уровня хорошей до уровня потрясающей. Помогает в преследовании и сбегании. Я большой фанат Штормового заряда, поскольку он сильно упрощает жизнь!

Земной Щит даёт Траллу и его союзникам, находящимся в области действия Землетрясения щит в размере 15% от своего максимального запаса здоровья при каждом толчке. Время действия щита – 4 сек. Это значит, что за 3 толчка вы сможете получить щитов для всей команды суммарно на 45% от максимально запаса здоровья. Если вы брали Землетрясение, я настоятельно рекомендую брать и Земной Щит. Внимание: Землетрясение происходит в той области, где вы его использовали, не перемещаясь по карте. Так что противники должны оставаться в этой области, чтобы получать замедление, а союзники – чтобы получать щиты от каждого толчка.

По ситуации:

Клинки Нексуса увеличивают урон от ваших автоатак на 20% и дают им эффект замедления на 1 секунду. Этот талант даёт альтернативу телепортации, так чт овам теперь придётся выбирать между божественной мобильностью и увеличением урона. Замедление тоже неплохо, поскольку у Тралла не так уж много крауд-контроля. (не считая геройской способности с 1-секундным обездвиживанием) Лучше сочетается с Разломом, чем с Землетрясением.

 

Описание трёх билдов.

 

Перед описанием билдов я бы хотел упомянуть, что ни один из них не лучше, чем другие. Игры могут складываться по-разному и нет универсального билда для всех ситуаций. Приспосабливайтесь к текущей игре и берите больше защитных/агрессивных талантов, когда это требуется.

 

Билд№1: Неистовство спама Опры

 

Этот билд содержит массу урона и ещё больше самоисцеления. По сравнению с билдом№2, этот билд жертвует некоторым взрывным потенциалом по одиночным целям ради увеличенного постоянного урона и большей живучести. Прилив Маны может быть заменен на Отравление, если вы хотите получить немножко больше взрывного урона, когда это необходимо. Однако, если вы взяли этот билд, то вы довольно быстро останетесь без маны, не имея таланта Прилив Маны.

Что делает этот билд очень хорошим, так это баффы на Неистовство Ветра. Если вы берете Пронизывающий Ветер, Прилив Маны, Лёгкость Воздуха и Неистовство Бури, ваши удары от Неистовства Ветра лечат вас на ~40% от вашег омаксимального запаса здоровья, стоят 10 маны и имеют 9-секундный кулдаун.

Это мой билд по умолчанию для большинства игр в настоящий момент. Я использую его в качестве базового и вношу небольшие изменения в зависимости от конкретных потребностей.

 

Билд №2: Крушитель голов

 

Этот билд даёт Траллу огромный взрывной урон по одиночной цели. Ваш бёрст по одиночной цели возникает с 4 уровня с Отравлением и увеличивается на протяжении всей игры. После того как вы достигаете 16 уровня и берете Кровь за Кровь, ваш билд на взрывной урон готов и вы можете завалить большинство героев с невысоким здоровьем за считаныне секунды. На 20 уровне ваша мобильность неплохо увеличивается за счёт Штормового Заряда.

Минус этого билда в том, что вы оказываетесь куда более мягкими и страдаете недостатком маны, чего бы не произошло, выбери вы билд№1.

Какой билд лучше?

Что ж, для большинства игр в текущей мете с большим количеством танков и крепких убийц и поддержки лучше брать билд№1. Билд №2 покажет себя лучше, если вам необходим большой чистый взрывной урон.

Мой совет:

Попробуйте оба билда и попробуйте выбирать между ними в начале игры, когда вы видите распределение игроков обеих команд по линиям.

 

Билд №3: К налёту готов, активирован режим супер-защиты

 

ВНИМАНИЕ! Иногда в вашей команде не оказывается танков. В таком случае имеет смысл оставить урон как есть и просто брать все защитные талант, которые будут контрить некоторых героев из команды противника. Билд №3 – это теоретическая разработка, насколько Тралл может быть защищённым в принципе, но на деле он работает не так уж хорошо.

Как говорится в названии, это супер-защитный билд. Когда стоит брать его? Когда в команде нет танков? Возможно. Не поймите меня неправильно, даже с этим билдом Тралл не станет хорошим танком, разве что полу-танком, не знаю.

Так или иначе... несколько защитных комбо из талантов:

Блок и Щит Заклятий обеспечивают хорошее сокращение урона.

Кровь за Кровь и Грация Северного Волка дают двойной мгновенный отхил.

Если вым не нужны Кровь за Кровь и Щит Заклятий:

Лёгкость Воздуха и Неистовство Бури сильно увеличат ваш самохил.

 

Билд №4: Чокнутый Тралл на молниях

 

Основная идея данного билда – брать так много талантов к Цепной Молнии, насколько это возможно. Забавный тролльский билд. Ключ к успеху с этим билдом – спамить молниями и не ожидать победы в игре.

Еще хотелось бы добавить – попробуйте обе ульты! А там уже выбирайте ту, которая вам покажется более подходящей к ситуации. Обе ульты – достойные варианты для всех билдов.

ВНИМАНИЕ! Мои рекомендации касательно героических способностей:

Раскол + Штормовой Заряд

Раскол + Клинки Нексуса

Землетрясение + Земной Щит

Землетрясение + Штормовой Заряд

Стадии игры и общая информация о том, что делать и когда.

Вся эта глава предполагает взятие вами билда№1 (хотя большая часть главы актуальна для всех билдов)

Ранняя игра, уровни 1-9

 

По сравнению с вашей сильной поздней игрой и даже мидгеймом, вы начале игры вы слабы. Вы слады не в том плане, что вас легко убить, но вы пока не можете нанести особый урон врагам. Вы герой ближнего боя, а ваши противники в основном дистанционщики, так что будьте осторожны в ранней игре.

Идите к целям, когда они появляются, не ввязывайтесь первым в командные бои, вы довольно мягкие, если на вас сфокусируется вражеская команда. До того как начнутся командные бои, вы можете попробовать поукать вашей Цепной Молнией, но оставайтесь на хорошей позиции, когда этим занимаетесь.

Когда целей нет, вы можете захватывать лагери наёмников, если в команде никто не справится с этим лучше. Помните, что на каждой линии должен быть как минимум 1 геой, чтобы максимизировать поглощение опыта. Больше информации по лагерям наёмников вы найдёте ниже в соответствующем разделе.

 

Общие советы по контролю линий

Вы можете использовать Дух Дикого Зверя и Цепную Молнию для харасса и уничтожения миньонов. Вы можете использовать Неистовство Ветра, чтобы сбежать, если противник наступает, и для нанесения урона, если какой-либо противник ближнего боя беспричинно влез слишком далеко.

Если против вас на линии находится хилер, не пытайтесь харасить врагов, приберегите ману для убийства героев и уничтожения миньонов.

Вы можете совершать убийства в ранней игре при помощи Дух Дикого Зверя + Цепная молния + стан/крауд контроль от союзников + Неистовство Ветра, погоня и убийство.

 

Соло контроль линий:

 

Играйте безопасно. Если против вас тоже соло, всё равно играйте безопасно. Вы не лучший герой для ранней игры, и не лучший герой для соло линий.

Вы можете харасить не-хилеров при помощи дистанционных способностей, но большинство героев, контролирующих линии соло, могут  продержаться дольше вас во время ранней игры, так что мудрым решением ьудет просто накапливать опыт и зачищать крипов.

Вы можете размениваться ударами с героями ближнего боя, используя Неистовство Ветра для получения преимущества. Например, НВ – 3 удара в лицо – использовать скорость от НВ чтобы свалить – повторить как только кончится кулдаун на НВ.

Против дистанционно атакующих противников размен ударами не рекомендован.

 

Дуальный контроль линий:

 

То же самое, что было описано выше, но вы можете играть немного более агрессивно, если с вами на линии есть хороший боец для ранней игры. Если вашего приятеля облепили враги, вы можете помочь ему освободиться при помощи Духа Дикого Зверя.

 

Тройной контроль линий:

 

Играйте агрессивно, но не перебарщивайте с этим. Если против вас тоже три героя, будьте аккуратны. Если против вас один или двое, то вы можете бить крипов врукопашку и харассить сколько вам вздумается, но не стоит получать лишнего урона. Если вы нанесли урон противнику, желательно не-танку, вы можете прибить его со своими товарищами. Если вы играете со случайными людьми, покажите на этого героя несколько раз (пинганите его) прежде чем нападать.

Давите-давите-давите линию втроём, заставьте башни потратить патроны, продавленная линия даст вам лучшую позицию, когда появятся цели.

 

Мидгейм, уровни 10-15

 

Вы заполучили свою ульту и теперь уже сможете поиграть по-настоящему. Вы всё ещё слабы против сфокусированных усилий нескольких противников, но с вашей героической способностью вы можете начинать развязывать драки. Во время нападения постарайтесь находиться в каком-нибудь безопасном месте, из которого можно ускользнуть, если враги начнут вас фокусить.

Здесь ничего особенного не скажешь, вы намного сильнее, чем в начальной игре, так что вам не придётся всё время прятаться, но и лететь вперёд с выпученными глазами через всю карту в логово противника тоже не стоит.

«Лайнинг-фаза» заканчивается где-то здесь – и ваша команда часто становится более сгруппированной.

 

Что делать во время мид-гейма:

  • отмечать цели
  • защищать вражеские цели, если надо.
  • брать наёмников.
  • Гангить противников, зашедших глубоко.
  • Мини-пуши по башням/фортам и защита от вражеских пушей.

 

Поздняя игра, уровни 16+

 

Это – время, когда вы станете богоподобны. Вы можете раздавать направо и налево безумный урон, а ваше лечение так сильно, что аж прям нечестно как-то. Вашей слабостью остаются станы, краудконтроль и всё, что мешает вам использовать Неистовство Ветра. При правильной игре вы практически неубиваемы.

Отправляйтесь к целям с командой и берите наёмников когда целей нет.

Уровень 16 – волшебный уровень, когда вы можете соло любые лагери/целевых мобов, если потребуется.

 

Лечение во время больших битв:

Если в командной битве ваше здоровье упало, вы можете на минутку отбежать и использовать 1-2 Неистовства Ветра на наёмников или крипов. Это полечит вас до полного здоровья и вы сможете вернуться в бой. Когда вы отправитесь лечиться, вы будете отсутствовать в командном бою ~7 секунд + время путешествия, если считать что вы использовали 2 Неистовства Ветра для лечения. Если вы спешите, то нет необходимости оставаться на 2 Неистовства. Если вы нападаете на лагерь рыцарей или волну крипов, Цепная Молния + Дух Дикого Зверя (я считаю, что вы сможете поразить как минимум 2 цели волком и 3 молнией) + Неистовство Ветра полечит вас на ~60% от вашего максимального здоровья.

 

Танцуйте как никогда раньше:

Развязывайте драки, если видите возможность, но не танкуйте вражескую команду после её начала. Если они начинают фокусить вас, выйдите из боя, чтобы они перестали вас атаковать, и зайдите снова. Танцуйте с врагами вперёд-назад. Танцы – ключ к успешным битвам. Противники часто будут пытаься фокусить вас, танцуйте! Помните, что вы Король Танцев с +30% к скорости передвижения от Неистовства Ветра.

Победа в одном тимфайте может означать победу в игре в целом.

 

Стратегии и информация для различных карт

Бухта Черносерда

Начало игры (0/4/1):

Предпочтительно направиться на среднюю линию с 3 союзниками и защищать сундук. Постарайтесь пушить линию перед спауном сундуков, чтобы обеспечить команде лучшую позицию. После того как вы собрали 5 монет (в идеальном случае) из сундука на средней линии, идите на помощь своему соло-союзнику с нижним сундуком, если его ещё не собрали.

Либо вы можете пойти на соло-линию и сражаться 1на1 за нижний сундук (идите на нижнюю линию только если больше никто из вашей команды туда не пошёл).

Внимание:

  • Пока игнорируйте верхнюю линию. Сундуки гораздо важнее, чем она.
  • Не будьте одержимы сторожевой башней в начале игры. Она вам пока не нужна, а вот что вам реально нужно – так это монетки из сундуков.

Ранняя игра после сундуков:

  • копите опыт, пока у вас на это находится время.
  • уничтожайте малые пиратские лареги, когда они спаунятся/респятся.
  • после 4-5 уровня вы можете захватывать осадные лагери.
  • помогайте своей команде в командных боях.

 

Мидгейм:

  • Продолжайте собирать дублоны изо всех источников.
  • Группируйтесь с союзниками. Не разделяйтесь и не расходитесь далеко друг от друга, на этой карет очень часто случаются командные бои.
  • Следите за количеством дублонов противника при помощи клавиши «tab». Если вы заметите, что какой-либо из вражеских героев носит слишком много дублонов, вы поймёте, что скоро они будут их сдавать. Проинформируйте команду и помешайте противникам.
  • Мидгейм – это время, когда можно пушить некоторые вражеские форты, каждый уничтоженный форт позволит использовать пушечные выстрелы для более важных целей позднее.

Поздняя игра:

  • Собирайте дублоны и относите Черносерду чтобы обстреливать оставшиеся вражеские здания.
  • Мешайте противникам делать то же самое.
  • Побеждайте в командных боях, Побеждайте у Черносерда, Выиграйте игру.

Дополнительные заметки:

  • Чем больше у вас монет, тем осторожнее нужно играть. Ничто не меняет ход игры так резко, как смерть и передача 20 монет команде противника.
  • Когда вы собираетесь убить Голема в верхней части карты, постарайтесь захватить сторожевую башню для обзора, желательно в одиночку, чтобы команда противников не увидела как ваша команда бежит к голему. Если противники это поймут, то вероятнее всего, вмешаются и вам будет жарко. В углу, без возможности сбежать, избиваемые Големом и командой противника.
  • На самом верху карты, над големом, есть вода. Там вы можете заметить осьминога-кузена Годзиллы.

Проклятая Лощина

Ранняя игра (1/3/1)

Идите на любую линию. Ваша команда предпочтительно будет держать верхнюю и нижнюю линии соло-героями, а среднюю – втроём. Нахождение трёх героев на средней линии даёт вашей команде лёгкий доступ к Дарам – независимо от точки спауна Дара, неподалёку окажется 4 героя.

  • Когда появляются Дары, объединяйтесь с членами команды.
  • Захватывайте лагери наёмников, когда на это есть время.
  • Копите опыт, когда больше нечем заняться.
  • Убивайте наглеющих противников.
  • Мы можете пушить некоторые башни вблизи средней линии, если у вас есть аткая возможность.

Поздняя игра

  • Поражение в командном бою здесь может означать поражение в игре.
  • Так же, как описано выше, кроме того, что пуш должен быть оставлен до момента, когда у противника не погибнет несколько героев.

Дополнительные заметки:

Пропуск Даров:

Некоторые команды предпочитают пропускать первый Дар, отправляя всего 2 героев на его сбор (читай: задержку получения его командой противника), пока остальные члены команды получают огромный кусок опыта со всех трёх линий. Это можно попробовать, если у вас есть предварительно собранная команда из 5 игроков. В обычных играх стоит собирать все Дары, поскольку скорее всего без вас ваша команда проиграет 4на5, пофидит противников 4 убийствами и будет винить в этом вас.

Если вы находитесь в ситуации, когда команда противника не собрала ни одного Дара, вы можете пропустить один и позволить им собрать его, если вы сможете захватить лагерь босса-голема или что-либо ценное взамен. Хорошо координируйте этот момент со своей командой.

Если ваша команда 8 или 9 уровня, а команда противников 10+ и у них 0-1 Дар, то лучше не стоит особо пытаться его получить, поскольку команда без ультов оказывается в невыгодном положении против команды с ультами.

Проклятые враги:

Когда команда противника проклята, они скорее всего распределятся по 3 линиям и вы с лёгкостью захватите лагерь Голема и/или легко сможете пушить/гангить с командой. Если они не распределятся по всем линиям, вы можете получить немного халавного урона по башням от ваших крипов.

Проклятые союзники:

Если вы знаете что скоро окажетесь прокляты, вы можете облегчить оборону, быстро захватив лагерь наёмников. Они не подвержены проклятиям и сами смогут держать линию против крипов. Если вы прокляты, постарайтесь играть осторожно и чистить линии от крипов.

Риск, когда вы прокляты:

Если вы знаете, что команда противника решила завалить голема пока вы прокляты, вы можете устроить им засаду и заполучить голема. Это довольно рисково, поскольку ваши башни будут получать урон всё время, пока вы будете сидеть в засаде.

Лагери боссов-Големов:

На этой карте два лагеря Големов. Вы можете соло их с уровня 16. Я рекомендую соло, только когда команда противника мертва, а вы – единственный выживший из своей команды, либо остальная часть вашей команды берёт второй лагерь Голема. Однако, если хотите рискнуть, то возьмите одного союзника и прокрадитесь к ближнему к вам Голему.

Если вы заметили что команда противника внезапно пропала с карты, а Дары не спаунятся, скорее всего они у одного из Големов. Вы можете побробовать им помешать, устроив засаду. В лучшем случае вы устроите им засаду, убьёте их и получите голема (используйте Раскол чтобы помочь захватить голема для своей команды, смотри Советы и Уловки)

Драконий Край

Ранняя игра (1/1/3)

Выберите подходящую для вас линию, в зависимости от вашей команды. Вы не лучший соло в этом вопросе, но если больше некому, то вы можете и соло. Держите соло линии вверху и в середине и втроём держите нижнюю линию.

Соло линии:

  • Играйте осторожно, копите опыт, пуш/контрпуш линий, если нужно.
  • Возьмите под контроль святилище/рыцаря-дракона когда это безопасно или люди с нижней линии вас заменят.

Бот (тройная линия):

  • Пушьте линию.
  • Когда святилища активируются, боритесь за нижнее.
  • После захвата святилища, бегите вверх и к середине, оставьте 1 для сбора опыта и защиты.
  • Отправляйте 2 героев на захват осадных гигантов и т.д. (не берите лагерь если можете бороться за святилища).
  • Если противник получил рыцаря-дракона, группируйтесь, обороняйтесь и убейте его.

Мидгейм:

  • Берите лагери наёмников.
  • Группируйтесь и берите святилища и рыцаря-дракона.
  • Настало время произвольных мелких пушей, чтобы уничтожить вражеские форты/башни посередине линий, просто будьте осторожны и не наглейте. Бейте быстро и сильно, отступайте до того как они успеют среагировать. Правило такое: если вы не знаете где противники, они собираются устраивать вам засаду.

Поздняя игра:

  • Пуш после победы в тимфайтах.
  • Оставайтесь сгруппированными большую часть времени.
  • Выполняйте цели группой.

Специальная тактика для победы в игре:

Когда вы оказываетесь в ситуации когда один из игроков убит, и знаете что противник собирается захватить оба святилища, вы можете быстро сгруппироваться и затаиться в кустах у статуи Рыцаря-дракона и завалить первого кто туда заявится. Пока вы держите центр, они не смогут взять рыцаря-дракона. Однако, если вас убьют, они моментально смогут разрушить ваши форты. Если вы этого не хотите, то лучше отбить одно святилище.

Вы можете устроить засады у любого из святилищ. Если у вас под контролем ест ьсвятилище, противник (скорее всего) придёт туда очень быстро. Если в течение 1 минуты никто не пришёл, они знают о засаде. Сидите в кустах с командой и выпрыгивайте на ничего не подозревающих врагов когда они прибудут.

Контроль РД (рыцаря-дракона):

  • Когда вы захватываете РД, у вас есть два быбора: рушить строения или убивать врагов (или и то и другое).
  • В общем лучше использовать РД для пуша, поскольку его особенность позволяет ему наносить двойной урон по зданиям своими рукопашными атаками и огненным дыханием.
  • Используйте Q-способность по кулдауну для нанесения урона зданиям + крипам/героям, а лучше -всем сразу.
  • Используйте свою W-способность по кулдауну в качестве краудконтроля. Предпочтительная цель – один из вражеских дамагеров, не атакованный вашими союзниками в настоящий момент.
  • Если вы используете свою W-способность на цель, которую союзники пытаются убить и урон от неё не убивает его, вы чаще всего спасаете цель.
  • Если вы видите противника с низким здоровьем около вас, не бойтесь его ударить. Однако, не стоит гоняться на больший расстояния своим РД, вы не поймаете противников, до которых не достаёте.
  • Если у вас есть выбор между уничтожением 2 башен и ворот или 1 форта и 1 башни на другой линии, идите к форту.
  • Ведите себя умно! Если вы видите, что 4 героя противника держат нижнюю линию, идите и пушьте верхнюю вашим РД, не встречая сопротивления.
  • не тратьте много времени на переход между линиями. Если вы будете бегать с линии на линию, избегая противников, ваше нахождение в РД будет почти бесполезным.
  • Не надо автоатаковать крипов вашим РД.
  • Если вы получили РД в ранней игре и вас сзади атакует герой противника, вы можете использовать W-способность чтобы закинуть его за ваши башни и стены. В итоге он окажется заперт и получит урон от 2 башен и 1 форта, а вы скорее всего получете халявное убийство.

 

Призрачные копи

Ранняя игра (4/1)

  • Держите одну линию соло, а остальные четверо пусть держат линию, которую будет пушить голем.
  • Лучше оказаться одним из 4 защитников линии с големом.
  • Пушьте линию и ждите, когда откроются шахты.
  • Когда откроются шахты, идите туда всей командой и продвигайтесь к центру, собирая как можно больше черепов.
  • Если кто-то из команды умер, а у противника полная команда, то вы в невыгодном положении, не боритесь за голема, а идите к наёмникам.
  • Возьмите средний лагерь рыцарей и возможно, осадный лагерь за шахтами.
  • Скорее всего вы будете сражаться с командой противников в шахтах а после шахт – около лагеря рыцарей.

Големы:

Если ваша команда собрала:

  • 0-40 черепов: Все обороняются от вражеского голема.
  • 40-70 черепов: 1 защитник и 4 атакуют с големом.
  • 70-100 черепов: все атакуют с големом.

Мидгейм.

То же самое, что было описано выше. Вы можете выдвигаться в шахты пораньше, чтобы быть на месте когда появится нежить.

Поздняя игра.

То же самое, что и мидгейм.

Особая тактика для особых игроков:

Пуш линии без голема:

Если ваш голем больше, а ваши союзники по любым причинам защищают 2+, вы можете позволить голему пушить одну линию, а остатку команды пушить вторую.

Раш цитадели:

Если по вражеской цитадели уже был нанесён урон после 20 уровня, а враги идут в шахту, вы можете собраться впятером и пойти уничтожить вражескую цитадель, чтобы выиграть игру.

Наёмники:

После 2 открытия шахт: вы можете брать осадных гигантов прямо перед открытием шахт. Это вынудит противника выбирать между походом в шахты и защитой от гигантов.

В средней и поздней игре вы можете проворачивать то же самое с рыцарями, беря с собой друзей, чтоб не попасть в засаду.

Обмен голема на наёмников:

Некоторые команды предпочитают собирать 40-70 черепов в шахтах (все лагери кроме босса) и идти в лагери рыцарей-наёмников и осадных гигантов сразу после этого.

Небесный храм

Рання игра (3/1/1)

Возьмите верхнюю линию втроём, а мид и низ – соло. Удерживание втроём верхней линии позволит вам получить лёгкий доступ к любому из первых храмов. Первые храмы активируются вверху и посередине. После активации первых храмов вы можете передвинуть давление на нижнюю линию, поскольку там активируется второй храм.

  • Пушьте линию втроём, чтобы получить лучшую позицию к моменту открытия храмов.
  • На соло-линиях играйте осторожно и собирайте опыт.
  • Как только начинается отсчёт до храма, группируйтесь и защищайте храм.
  • После того как на каждой линии будет хотя бы по 1 храму, возможно брать наёмников и смещать давление на низ.

Мидгейм.

  • Группируйтесь для захвата храмов.
  • Когда нет открытых храмов, захватывайте лагери наёмников.
  • Если возможно, делайте мини-пуши.
  • Если вы совершите 1-2 убийства, вы можете сгруппироваться и взять лагерь босса.

Поздняя игра.

То же, что и в мидгейме.

Советы по храмам:

Это довольно прямолинейная карта. Возьмёте храмы = выиграете игру.

  • Если вы чувствуете уверенность, можете послать 1 на разведку/возможно захват храма соло, а остальная команда пусть берёт второй храм.
  • Если вы и противник контролируете по одному храму, вы можете оставить у себя 1 и вчетвером пойти брать второй храм. Главное не наглеть, играя 4на5.
  • Если противник разбился на храмы 3 и 2, впятером возьмите один храм, потом оставьте там одного и возьмите второй храм.
  • Когда откроются 3 храма и все противники живы, не жадничайте и не пытайтесь захватить 3 храма. Лучше отправьте одного на разведку на юг/север, а остальными берите центр.
  • Если противники пожадничают и попытаются взять 3 храма, накажите их, пройдя группой через все храмы.

 

комбо, вомбо и прочее

Разная информация о комбо.

Билд №1

Дух Дикого Зверя + Неистовство Ветра + Цепная Молния +(Штормовой заряд) + (Раскол/Землетрясение по необходимости) + то, у чего закончился кулдаун.

Пояснение:

Дух Дикого Зверя обездвиживает цель и позволяет легко по ней попасть.

Неистовство Ветра – главная способность для нанесения урона, восхитительна для того чтобы пристать к цели когда кончится обездвиживание от Духа Дикого Зверя.

Цепланя Молния действует на расстоянии и имеет низкий кд, поэтому используйте её когда другие способности на кд или вы вне зоны ближнего боя.

Билд №2

Дух Дикого Зверя + Отравление + Цепная Молния + Неистовство Ветра + Раскол + Штормовой заряд + Кровь за Кровь = труп

Пояснение:

Это убийственное комбо. Используйте свои таланты и умения и цель должна умереть. Начните с Духа Дикого Зверя, потому что легче начать с обездвиживания врага, а если вы промахнётесь, то можете и не продолжать комбо.

Штормовой заряд используйте если вам нужно сменить местоположение перед использованием Раскола. Вы можете появиться перед целью и отбросить её назад. чтобы догнать.

Вы можете использовать Штормовой Заряд чтобы появиться около врага сразу после стана, чтобы извлечь из этого больше выгоды.

Использование Штормового Заряда в билдах№1 и 2 не сильно различается. В билде№1 у вас намного больше времени действует бафф к скорости от Неистовства Ветра, так что вам не требуется очень часто использовать Штормовой Заряд для погони, но на этом отличия заканчиваются.

Общие:

Завершение:

Стоит попробовать автоатаковать после каждой базовой способности для максимизации эффекта от Завершения. Чтобы прояснить ситуацию: атакуйте как минимум один раз после использования Неистовства Ветра, Духа Дикого Волка и Цепной Молнии, если это возможно. НО! Если не получается ударить между применением способностей, не становитесь этим одержимы. Если нужно обездвижить кого-то – бросайте волков и не заморачивайтесь. Лучше пропустить одну атаку с бонусом +25% к урону, чем пропустить убийство.

Отравление:

Лучшее время для использования Отравления – в середине комбо. Использование Отравления в начале комбо даёт противнику шанс справиться с уроном, который оно нанесёт. Использование отравления в качестве финишера даст противнику шанс полечиться до того как оно добьёт его. Имейте в виду, что многие игроки пугаются и начинают убегать после того как вы используете Отравление, если в бою у вас было преимущество. Используйте это в свою пользу, подготавливаясь к использованию Духа Дикого Зверя, Штормового Заряда или Неистовства Ветра.

Кровь за кровь:

Это мгновенный урон, поэтому отлично подходит в качестве финишера. Если у вас есть Кровь за кровь и вы видите противника с 15% здоровья, используйте Кровь за Кровь и Цепную Молнию, чтобы моментально его убить. Также Кровь за Кровь может использоваться для получения лечения. Не рекомендую разве что начинать комбо с Кровь за Кровь.

Штормовой Заряд:

Я уже много говорил о телепортации в этом гайде. Здесь немножко информации для тех, кто любит её так же сильно, как я. Когда использовать Штормовой заряд:

  • Вам нужно сократить дистанцию между вами и противником = погоня, предпочтительно, не просто сократить дистанцию, а появиться перед противником, вызывая у него проблемы с перемещением из-за блокировки его своим телом.
  • вас ганкают и надо сбежать;
  • В тимфайтах чтобы оказаться в лучшей позиции для применения Раскола.
  • вы хотите спасти члена команды от Тройного Выстрела Новы и вам нужно быстро переместиться для этого.
  • для смены позиции по другим причинам.

Будьте осторожны с использованием Штормового Заряда для нападения. Где находится остальная часть команды противника? Если я телепортируюсь чтобы добить врага, смогу ли я выбраться из этого места? Смогу ли я добить его, используя для этого другие свои способности? Эти вопросы необходимо задать себе перед тем, как использовать Штормовой Заряд.

 

Советы и уловки

Блокирование своим телом:

Блокирование телом – это способ использования своего героя в качестве барьера в направлении движения противника. Вы используете тело своего героя чтобы замедлить/заблокировать передвижение противника.

Как блокировать телом:

После понимания смысла этого термина, довольно легко просто попробовать осуществить это в игре. В конце обучения вы станете прямо как Гендальф с его легендарным «Ты не пройдёшь!»

Существует несколько различных способов блокировки телом.  Окажитесь перед противником на его пути и:

  • танцуйте туда-сюда в стороны от направления его движения, чтобы он не мог пройти через вас.
  • двигайтесь ему навстречу, так чтобы ваши пути пересеклись, приведя к резкой остановке.
  • бегите перд ним, спамя нажатия на “S” чтобы останавливаться и на мышку, чтобы двигаться, заставляя противника идти или ползти, а не бежать.

Наличие на враге замедления а на вас ускорения сделает блокировку телом в разы проще.

Штормовой заряд поможет вам оказаться перед противником.

Зачем нужна блокировка телом:

  • чтобы создать разрыв между вашим союзником и противником, чтобы противник не смог повредить вашему другу.
  • чтобы уменьшить скорость, с которой противник убегает от потенциальной угрозы, например, приближающегося вашего друга, который пока не достаёт до врага своими способностями, либо на время пока закончится кулдаун ваших собстенных способностей.

Советы по применению Раскола:

Существует множество способов использования Раскола, он имеет всего 70 секундный куладун. С удалением таланта Battle Momentum вы не можете спамить этой способностью, но всё равно не стоит бояться её использовать. Если вы сможете убить противника, спасти союзника, выполнить задачу и т.д., используйте Раскол.

Кража лагерей:

Забавный способ использования Раскола – кража лагерей наёмников у противника. Вы можете слежить из кустов за процессом захвата противниками лагеря. Когда они будут близки к этому, появитесь при помощи Штормового Заряда или вбегите под Неистовством Ветра и используйте Раскол чтобы выбить их из кольца вокруг лагеря.

Внимание: Чтобы кража удалась, вам нужно находиться в круге лагеря во время использования Раскола. Вы можете гарантировать кражу, став на краю круга и не пуская в него противников, отчаянно пытающихся туда попасть после того как вы их оттуда выбили.

Также после 20 уровня вы можете попробовать вбегать под Неистовством Ветра, выбивать врагов Расколои и сбегать при помощи Штормового Заряда.

Победа в тимфайтах до того как они начинаются с инициации:

В ситуациях когда вы можете видеть вашу команду и команду противника недалеко друг от друга. попробуйте телепортироваться Штормовым Зарядом к противнику и постараться оттолкнуть 1-2 героев в сторону вашей команды и 2-4 в противоположную сторону. Это разделит команду противника пополам и подставит под удар нескольких её членов, делая начало тимфайта 5на1 или 5на2 в вашу пользу.

Спасение союзников:

Это то, что вы можете часто делать при помощи Раскола. Если вы видите как 2 ваших союзников преследуют враги, подбегите к ним и отбросьте врагов назад. Не бойтесь «разбрасываться» вашей героической способностью.

источник http://www.heroesfire.com/hots/guide/dakmonkeyz-thrall-guide-the-melonsmasher-1263

Перевёл Heartless

Чтобы получить возможность оставлять комментарии, а также еще много других возможностей, пожалуйста, зарегистрируйтесь на нашем портале
image
NDSneg
31.10.2015 20:08
Туча неотформатированного текста, читать не удобно
image
HardCandy
30.10.2015 00:59
Спасибо за грамотный гайд! Персонаж интересный, хотя и побыл в мете чемпионатов совсем недолго. Признаюсь, сама не могу играть траллом: не нравится механика. Однако, рукастые Траллы очень неприятны со стороны врага и довольно полезны, если находятся в союзной команде)
image
Jahrai
29.10.2015 19:20
Хорошая работа! Так держать!
image
Ankhel
29.10.2015 09:49
Специально зарегистрировался, чтобы написать, что отличный гайд. Обожаю Тралла и будет интересно попробовать все билды, потому как качаю его не так, но всё равно по дамагу и живучести на очень высоком уровне.
Очень постарался. Молодец.
image
PokerKing
29.10.2015 09:20
Молодец постарался... в плане насыщенности гайда 10/10 
Но сам герой мало кому интересен, как и мне :)
image
FearzAN
29.10.2015 02:34
перед объемом работы просто преклоняюсь!
но по содержанию скажу честно, не читал, поэтому не буду судить
image
TaKaTa
28.10.2015 23:28
Америку открыл. Хня , а не статья 
image
Askalaf
29.10.2015 00:21
Не хочу быть грубым, но судя по вашему ММР и винрейту, вам есть чему поучиться в данной статье. Особенно советую почитать последний раздел :)

Люди, которые пишут в подобном тоне, должны иметь хотябы 2.5к ммр, а не 1.5 :(
image
TaKaTa
29.10.2015 00:28
Ну если твоя жизнь завязана на ММР, но я каюсь. Это игра, а не писькамер. А статья похожа на то, что пейте дети молоко. Все и так понимают, через что качать тралла. 
image
Askalaf
29.10.2015 00:52
Тогда если вы прочли только "через что нужно качать", я посоветую прочесть остальные 60% статьи, а потом уже критиковать автора :)
image
LuckerPro
28.10.2015 23:19
Херота какая то в новостях, тупо дизлайк.
image
zanuad
28.10.2015 22:57
гайд от 24 февраля 2015 года очень актуален, особенно так оформленный